卡牌遊戲是如何設計使得公平?

時間 2021-05-09 08:01:36

1樓:圖林根人

桌遊中有種可以保證公平的方法叫做「輪抽」,因為使用的是公共牌庫,不存在集換式卡牌那種卡牌實力碾壓的問題,此外還最大程度降低運氣的影響。但為什麼從沒有過一種卡牌遊戲融入「輪抽」這種機制呢?只能說比起集換式卡牌,桌遊式圈錢太難。

大家都是公平的,誰還付錢買卡?

2樓:徐老鼠

比如三國殺,一般兌換是一血換兩牌

郭嘉是被砍的時候

黃蓋是自己想不開的時候

司馬懿從別人那裡拿一張,別人減一,自己加一

劉備是自己給人的時候

法正和夏侯惇也差不多,基本按一血換二牌的兌換率進行。

所以可以得出,張遼和華佗是極其不平衡的。

甄宓的黑色拿牌,雖然有爆發,但是取極值(排除教主改判干擾)就是每回合多一張牌,和周瑜、貂蟬是一樣的。但貂蟬其實是手牌上限加一。

而且周瑜的反間和貂蟬的離間也是配著做的,自己棄一張牌,對別人造成一點殺傷。周瑜貌似吃虧了點,但對方如果是女的或者只有乙個人的時候,貂蟬發揮不出能力,所以雙方也是各有所長,誰也無法完全覆蓋誰。

典韋和夏侯淵也是同一時間出爐的,做得差不多,各有優劣。

張角和司馬懿,張角吃虧只能改黑的,但是他能拿到被改掉的牌,和司馬懿各有所長,那就是一種平衡。

張遼相對於甘寧很有優勢,但是甘寧可以做到張遼做不到的事,就是拆人家貼的錦囊和裝備,於是張遼就無法全勝甘寧,雖然大多數時候是比甘寧優勢得多。

劉備和曹操的主公技也是配著做,盡量平衡的。

關羽和甄宓的轉化技也是配著做的。

3樓:蜜蜂

先僅針對爐石:尋找基準線(每個費的白板卡,223的淡水鱷,667的石拳)

2*2+1=2+3,6*2+1=6+7,費用*2+1=攻+血在做該費的其他卡時將異能和數值做等價替換。

最後測試驗證

然而在套用上面的公式進行交換時你會發現有些卡的價值(攻+血+異能)遠大於基準…這也是比起其他這些卡出場率高的原因吧

4樓:Zellow

並沒有玩過爐石,作為MTG和YGO玩家說幾句:

在同一環境時期內的,競技的套牌(一線套牌)之間進行match的相互的期望勝率才能達到50%。其餘的不同套牌對戰組合對弱勢方都是不平等的。

而一線之間的match中的勝率,可以通過對環境的meta和操作的補正(和神抽)來提高。要不為什麼別人能勝利熬過瑞士輪進入八強呢?

那些沒有得到新卡補充的思路和套牌對起環境內的主流是如何都不會達到50%的勝率的。

(好像有點答非所問,我只是希望題主明白卡牌遊戲是不會什麼打什麼都會是50%的,下面說一下數值的設定問題)

至於卡牌設計裡面的數值確定,往往和初始設定有關。之後的所有設計都會在初始設定上進行展開。用遊戲王舉例的話就是L6,2400的攻擊力為標準上級生物數值,R4的標準生物數值為2500,以此為模板,攻擊力更高的賦予負面效果,更低的賦予正面效果。

5樓:飼貓肥宅

1.每張卡牌的設計是基於其本身的價值模型的,卡牌模型如223/232/333/445/454,各種特效也有相應價值。隨從附帶特效價值高,則隨從身材就劣於模型

2.爐石里卡牌是有品質的,或者說卡牌戰力,這就決定了卡牌價值的不同,即有些高品質卡牌可能會遠超過模型,如橙卡

3.作為商業產品,版本迭代出超越模型的新卡牌以及推出打破價值模型的高品質卡牌,是正常的

4.很多卡牌只是沒有被開發出來,如曾經的釣魚王。逗比卡不會一直逗比,在卡池比較小的時候,相應的combo就比較少,反之亦然

5.只要有抽牌概念的遊戲,就避免不了概率和運氣,即使加入再多的檢索卡牌,也只是降低了概率和運氣成本,並不能杜絕

6.關於遊戲中隨機性的作用:

我有這樣乙個結論:沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有遊戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。

只要是遊戲,比如打麻將。據說成都打麻將的勁頭,全中國人都欽佩的,而麻將這個遊戲的最大特點就是隨機。

俄羅斯方塊也是這樣,因為你始終不知道下乙個出來的會是什麼形狀,這也是隨機。賭場也是,如果沒有隨機,就不會有人那麼熱衷了。因此只要是遊戲,就有隨機性。

史玉柱7.相比DOTA和WOW,爐石的運氣成分要強了很多,只是閃避、暴擊也是概率觸發,去掉這些衍生屬性,戰鬥就簡化成了兩人對砍。爐石設計時的定位:

娛樂。絕大多數遊戲都不是為了比賽而設計的,辦比賽是運營策略

8.策略性的體現:並不只是對戰的十幾分鐘,卡組的構築、根據賽制制定的策略,都是競技的體現,只是一般的玩家只能看到對戰的幾分鐘。

非要說這遊戲完全拼臉的話,為什麼有人JJC永動有人場均不過5有人一周上傳說有人一生上不了傳說

9.爐石裡超R和非R的區別,只在於獲取卡包、JJC門票、開啟冒險模式的速度,超R和非R的同一張卡牌並無屬性和特效上的不同

10.選擇性記憶,大多數玩家只會記住對手一血空場空手牌神抽斬殺自己,反之很少記住

PS:題主的PS我看不懂,但是暴雪的數值策劃一定叼就是了,至少要比國內大多數玩家和大多數遊戲策劃的數值設計水平叼

6樓:星期三

現在大部分遊戲不怎麼講究絕對的平衡(也基本無法做到),平衡方式無非是讓大部分玩家滿意就好。玩家不滿意的理由無非就是:xx太強,xx太弱,到處都是xx好無聊。

所以這種人與人之間對戰的,看看最熱的英雄/牌組/單卡是哪些,要是有特別火還勝率特別高的,一刀砍下去,ok了……

無論卡牌還是moba遊戲,冷門總會存在,總有大量玩家秉著「不要和版本作對」+「贏了就開心」的理念聚集在版本op的牌組/英雄周圍,也會有小部分真愛玩家堅持著自己的選擇。然而小部分玩家永遠不是決定性的(無論其中的多少對這個遊戲是真愛), 所以在謹慎調整熱門的同時偶爾給冷門幾顆糖吃大概就是這些遊戲可靠的平衡方式。

題主如果想深入了解具體平衡技術方面,建議看看萬智設計師們的「魔法設計院」系列。

7樓:

讓乙個老手和乙個新手勝率55開這是不可能的,老手看新手撅屁股就知道要放什麼屁,這叫不公平嗎?做好對手匹配保證相對的公平。

相同條件下先攻對後攻的勝率盡量保證55開,各種回合遊戲都對先攻有限制,比如五子棋先攻有禁手,遊戲王先攻不能攻擊現在先攻還不能抽卡,爐石給後攻補償乙個幸運幣,至於一些遊戲居然可以充錢提高自己的先攻機率那純粹是歪門邪道了。

不想打字了。。

8樓:殺手番茄

知乎原則:先問是不是,再問為什麼。

是不是卡牌遊戲需要公平?如果是,什麼樣的卡牌遊戲需要公平?公平的定義是什麼?

你提到的乙個最關鍵的概念,是勝率五五開。

我初步理解,這就是你的公平。

這個說法過於寬泛,少了太多假設了。很容易陷入名詞概念之爭。

比如你說爐石勝率各英雄都差不多,但也可以說你用動物園術士勝率賊高。那這到底是公平還是不公平?

公平是一種體驗感受。假設遊戲,有2個緯度:技巧、隨機性。

在純隨機性,沒有技巧的遊戲中,那麼所有人都是公平的。比如excel裡面寫乙個random,大家比大小。

在純技巧,沒有隨機性的遊戲中,那麼強弱非常明顯。如果技巧可以固化為遊戲中的數值,即戰鬥力強的玩家,碾壓戰鬥力弱的。

其他混合情況,則是大部分遊戲實際所處的位置。

你說,這有沒有公平性可言?

還有,我建議你搜尋一下什麼叫無知之幕。你需要為世界設計乙個規則,設計完之後,你做為乙份子,進入到這個世界。但你永遠不知道你將扮演其中的哪個角色。

現在很多遊戲已經有了很少的處理辦法。比如分離玩家群體,讓技巧/戰鬥緯度相等的人,比拼隨機性,顯得公平。

但實際上,公平不代表就是對的。產品需要這樣,才會這樣做。如果和根本目的衝突,就是沒意義的。

9樓:

公平就是一刀作死蒸籠,也順便幹翻魔導。

但公平也是,每個卡表都有屬於自己綠豆餅,鉅怒劍,勸退龍,朋友俠。

對此,我們一般稱之為動態公平或者買買買公平。

客官您不懂。

10樓:

若想知道在卡牌遊戲中什麼叫「公平」,必先了解什麼叫「運氣」。

實在是懶得翻譯了,把鏈結貼出來大家自己去看吧。Elyot Grant 所寫的 The role of luck in games: Why luck kills strategy games

11樓:蔡年旭

12樓:GOUKI

所以勝率期望50%是可以做到的,基於的是你在足夠多的比賽中遇到足夠多的玩家,這些玩家的水準和你相當,他們使用的角色也足夠多到體現出相性最終的平衡,或者玩家的功利度的平衡(即傾向於使用強角色的玩家比例和弱角色玩家的比例和角色強弱成嚴格正相關)。

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