卡牌遊戲是不是最後都會變成超展開?

時間 2021-05-11 06:56:20

1樓:

遊戲王的超展開多見於表演,實戰效能堪憂。遊戲王的比賽和線上野戰是兩種遊戲,大多強力的比賽卡組並沒有特別長的操作流程,重點仍在交阻抗和對阻抗的應對上。

即便無干擾,競技卡組常見的一回合理想展開上限大約只是2-3次左右的對方回合干擾,有些卡組能做乙個LOCK性質的東西,說書半天動用整個卡組資源和額外做出讓對方根本動不了的場和單純的幾次小干擾,大多時候並沒有太大區別,都能贏。

超展開卡組順利的話可以做出讓對方直接投降的終場,但是比賽是打三局的,對手為了贏是會帶手坑的,你更不一定能拿到先攻,然後吃個貼紙直接拜拜。

2樓:阿綾

不是的卡牌遊戲的目地是獲勝,而獲勝的方式大部分是把對面打死。而不是拍幾個怪。

上邊拿遊戲王dl舉例。

他超重卡組直接出了兩個2800傷害的玩意打我臉。

我如果是先手蓋了陷阱的話。

使用二刀流直接把他兩個白怪彈回額外。

使用連鎖破壞直接除外海螺,讓他根本出不來2800傷害的玩意。

使用狗鏈直接栓住他的終端白卡。

使用反擊之門,無效他的傷害。

從手裡丟個風箏機人無效他的傷害。

如果是我後手呢。他兩個4000防的玩意站場。

我可以做三重人直接5000攻打爆

我可以做血魔d,無效他的效果。這樣超重就只能趴著不能在防禦的狀態下打我臉

我可以超量乙個5星聖騎士。直接除外乙個。

我可以反手調乙個薔薇龍把場都炸了。

超展開卡組,或者說暴展卡組,看的更重要的是反制手段

爐石這種反制手段只有奧秘的。而且環境裡帶Aoe的不多的,暴展卡組就強

而遊戲王。人手各種手坑紅坑,暴展卡組就沒那麼好過了。尤其是ddd,黑羽這種沒有抗性的暴展卡組。結果就是,要不剛要展就被斷了,要不把手牌耗光了,結果對面乙個坑,直接自閉。

實卡和ocg我沒有玩過。但是dl這兩個版本的t1卡組,重坑不知火的終端只是召喚單個的武神。而槍龍,則是召喚乙個或者幾個槍龍。。

3樓:李CC

不是。舉個例子,前幾天的比賽,四分之一決賽,調皮打十二獸,十二獸先攻起手沒本家,調皮也沒本家,只能互相蓋1過。

具體的話說調皮起手是蟑螂、閃電風暴、神宣、抹指、恐摔(不確定,可能是強貪壺抽到的)

十二獸起手是灰流麗、灰流麗、墓指、蟑螂,(最後一張不確定,可能是死蘇?)

十二獸抽到了天璣、鼠騎、蛇笞、(死蘇?)

調皮抽到的是墓指、火娃、強貪壺

超展開的前提是能過這麼多坑……

T1十二獸蓋墓指過

T2調皮蓋神宣過

T3十二獸抽到天璣,檢索馬劍,吃G,丟灰,直擊,2素材攻表龍槍過T4調皮閃電風暴,蓋墓指過

T5十二獸通招鼠騎堆羊沖,虎炮疊馬劍,直擊,變高達中神宣T6調皮通招火娃,直擊,變link1,吃灰,抹指、連鎖墓指點火娃。

T7十二獸通招蛇笞打死喵喵貓,疊狗拉龍中墓指,疊黃蜂過。

T8調皮強貪壺中蟑螂,特招問心無愧打死黃蜂遺言羊,蓋1後過。

T9十二獸羊疊狗環騙掉問心無愧,死蘇對方墓地問心無愧結束比賽。

可以看出,基本沒有展開,更不要說超展開,只有緊張刺激的坑阻交換……

4樓:FTK秀

卡牌遊戲,不管是集換式還是拼數值的卡牌手遊,想要賺錢就是要推出新卡,而且新卡的強度肯定是會比舊卡的強度高,不然玩家憑什麼購買新卡,靠愛嘛?愛可不是能讓所有玩家願意為之付出金錢的,只有新卡的強度夠標了,足夠壓制舊卡,或者能和舊卡連成強大的combo,形成壓制力,大家就知道,啊,新卡包好強啊,我也想要。但是當然,廠商也不會傻乎乎的把數值或者面板提公升的太過於離譜,這樣就是在縮短遊戲壽命。

而且不僅僅是廠商,有時候玩家自己組合起來的離譜combo也從來不少,這些離譜的combo的效果也是和這個「超展開」有異曲同工之處的,廠商一般也都會在一定時間後削弱這些卡,就比如遊戲王嘛,大家細細回想,小時時候自己喜歡用的很多卡現在是不是乖乖躺在禁卡表裡。

5樓:八月上

會有卡片更新的卡牌遊戲都這樣,你像鬥地主,就不會如此。

道理也很簡單,遊戲就是這麼玩的

我沒玩過爐石我就拿遊戲王舉例

遊戲王,爐石都有乙個相同的機制-生命值,只要生命值歸零了,遊戲就結束了,其他的都是虛的。除了一小部分特殊勝利卡組和自閉卡組之外,我要如何讓你生命值歸零,最方便的是通過怪獸攻擊,怪獸攻擊只能在自己的回合進行,那就意味著,我要在自己回合做事情,自然是做的越多越好。恨不得在對手沒有準備好之前,場上站滿自己的怪,然後直接將對手生命值歸零,對手擁有越多的回合,自己越不利。

6樓:李自行

基本上都是。

但是昆特牌和一部分桌遊不是。

昆特牌的點數肯定會越變越大的,但是你變大別人也變大,最終不管怎麼展開,依舊是限死了一回合出一牌,開局摸十張打三小局的規則。

就算最後一張牌值兩百點,那也只能田忌賽馬老老實實一張張的打。

而桌遊大都是一錘子買賣,最多出倆擴充套件就沒了。除非網遊化。

比如七大對決奇蹟,歷史巨輪神馬的。

7樓:人如其名

其實幾位高讚答主已經回答的差不多了,主要原因就是兩點,一是卡池深度在不斷增加,二是後出的卡牌強度也會加強。

具體到遊戲王的話,這兩點是由他本身的手遊氪金屬性決定的。

當然遊戲王本身肯定不是手遊,但是它的盈利模式卻跟氪金手遊是一致的,氪金手遊的盈利模式是「出新角色——新角色強度較高——吸引玩家氪金抽卡獲得新角色提高整體強度」,而遊戲王的盈利模式是「出新卡——新卡強度更高——吸引玩家購買新卡包提高卡組強度」,這種為了保持長期盈利而不得已持續更新新東西的模式必然會使整體遊戲的遊戲節奏加速。在氪金手遊裡表現為到了運營後期變成了各種神仙角色大戰,同時新玩家進入的門檻越來越高;在遊戲王裡表現為新出的卡組強度越來越高,各種combo越來越bt,老玩家想回坑卻發現完全跟不上節奏。

這種模式決定了遊戲王為了盈利,只能不斷印卡加深卡池深度,同時要讓新卡的強度越來越高,最後演變為超展開。

8樓:子峘

突然想起幾年前有張圖,內容大致就是遊戲王的第一回合:一堆花裡胡哨然後拍出好幾個高星怪獸,而爐石傳說的第一回合:拍個麻風侏儒。

但那張圖出現的時候,遊戲王已經到xyz(超量)的時代了,而爐石才剛出它的第三個大包,冠軍的試煉。

而遊戲王在dm時代時,也是「你拍一我拍一」,爐石傳說到目前通靈學院版本,也有了許多一費就能壓死對面的卡組。

由此可見,卡牌遊戲應該大多都會最終變成超展開

9樓:王宇航

如果我理解的超展開是指牌庫變大,效果變強的話,那基本都會這樣。除非它已經終結了。

畢竟對於玩家來說,如果一直在同乙個遊戲的話,ta需要獲得更新更快更強的體驗才會玩下去,對於卡牌遊戲來說,只能通過卡牌效果或者數量的迭代才能為玩家帶來這個體驗。

有的遊戲做得好點,會讓你感覺上沒有變得那麼快,例如一些非集卡式的卡牌遊戲,會通過卡牌應用深度來提供這樣的體驗,但是長久之後還是會讓新人覺得難以上手或者後期強於前期的感覺。

有的賣卡的遊戲的,對,就是說遊戲王為例,這已經超出超展開的範圍了,一代環境若干神,還要扶持一下老玩家心裡的經典環境。當然是會越來越難越來越複雜(這裡說的是卡牌說明),而遊戲性上為了避免看起來複雜玩起來難的問題,把大多數的策略思考都挪到了組卡階段,遊戲對戰基本就變成了乙個隨機遊戲,一陣DuangDuang鑿,誰先鑿穿對方誰贏。

10樓:rain

不一定,還得看遊戲規則。

就比比如出生即巔峰的刀牌Artifact和源自巫師3小遊戲的昆特牌,規則上都是一回合只出一張牌,你出一張牌後對面出一張牌,對面可以立即出牌應對你出的牌,很難有超展開。特別是昆特牌,採取3局兩勝定勝負,一旦第一局開始展開,就算對手沒有反制的牌也可以及時放棄這一局在後面兩局尋求機會。

11樓:迦若魂殤

萬智牌的話,特選不知道。

但薪傳並不是。就只准你超展開,不准我打斷的咯。

正常套牌不是帶康,就是帶鎖帶點棄。

都不帶等於裸奔。

12樓:溫酒

超展開問題是兩個問題。

第乙個問題是不超展開沒人買卡的問題,這個問題在tcg裡比較明顯,lcg就好一點,是可以解決的。

第二個問題是,設計超展開比設計新機制的難度低多了。持久運營的卡牌遊戲很容易設計超展開的卡,但很難設計新機制。就好像現在moba新英雄的技能拆開來看總是似曾相識是乙個道理。

這個解決不了,只要持續更新就要面對它。

所以本問題的回答是肯定的,幾乎沒有例外。

13樓:RFisker

萬智表示T1賽制強調不禁牌那超展開實在是難以避免。

其他賽制「展開」式的組合技都是環境的乙份子而已(還往往不是最強的那個部分)。

14樓:林世洪

取決於卡池會不會增加。

如果卡池會增加,那麼卡牌公司必然要賣新卡,新卡必然比老卡強,於是強度基準會被不斷提高。強度基準提高是必然的,但是又不能直接把某一張卡的強度提高到明顯過高(為了遊戲性),於是會將這個強度分散到乙個系列的卡里(包括老卡再利用和新卡),這時候表現的卡牌聯動現象就是「超展開」了。

15樓:飛哥廚

答案是肯定會的。

以遊戲王為例子,FTK(先手一回殺)從來就在遊戲王存在,不管是上古環境還是如今的環境。而且隨環境變遷穩定程度加強。

它們可能不是環境卡組,但是是超展開。

比如號稱不吃阻坑一回殺的點火騎士;吃坑也反覆橫跳的暴風魔術師FTK;歷史上(幾乎)是最穩定的植物ftk……

而且,俯衝轟炸機ftk和植物ftk之流都是曾經統治環境的,更何況還有現在也在中國比賽中躋身餅圖的帶菌刺蝟暴風魔術師ftk。

要問為什麼,玩家不是傻子。

單看起來強度不行的卡只要搭配起來就是強力的combo了,這是哪個玩家都知道的道理。

16樓:龍雀小吏

明顯不是。

例如橋牌,明顯沒有超展開的說法。

其他那種長期更新的卡牌遊戲中所謂超展開是必然的,一直設計平庸無奇的卡很快就會被淘汰掉,新卡一般般=沒人買新卡=沒錢繼續做=無法維持。

建議修改問題描述

17樓:ShiroR

因為卡牌遊戲,或者說tcg型別(我把爐石sv什麼的也姑且算進去,雖然這倆很難說算不算tcg)有個繞不開的問題。

就是卡池深度。

最簡單的,萬智牌和遊戲王都是二十年以上的超級老ip,環境速度的提公升已經不是能用簡單的修改規則,禁掉一些卡和新的機制去修正的了,為什麼?

這世界上那個遊戲公司,尤其是tcg這種市場相對偏小的遊戲公司敢說我這個遊戲就是衝著十年二十年起開始進行運營啊?

遊戲開服時候推出的第一波卡雖然不一定會和新出的卡產生化學反應,但是很難說會不會和從開服到現在這段時間內其他的卡以及現在的新卡產生化學反應。除非你的市場調查給了你直接以乙個很長線去做思考的自信,這樣才能保證老卡和新卡的相對平衡。

否則因為卡池深度的增加,在設計新卡的時候,既要保證機制的新穎,又要保證不和既有的卡片產生足以毀滅環境的化學變化,在頭幾年可能還能做到。但是隨著遊戲運營時間以五年為乙個單位進行計算,每過乙個單位,要想保持這種平衡的難度絕對不是線性上公升的。

而卡牌遊戲的這種化學反應,表現到實際遊戲過程中,就是客觀來看的「速度上公升」。

現在再做卡牌遊戲是不是有點兒生不逢時啊?

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