如果自己製作卡牌遊戲,應該如何做到讓大部分玩家喜愛?

時間 2021-05-11 06:56:20

1樓:Infinitywl

瀉藥想了想 tcg卡牌設計在我看來主要是幾點: 主題可玩性延展性精緻程度平衡

主題首先主題要選好現在的遊戲環境已經不像當年dnd時代以乙個劍與魔法的世界為背景就可以了的國內外都不乏應用吸引人的背景製作出優秀卡牌遊戲的範例如國內的三國殺國外ffg公司的星戰、克蘇魯、權遊等ccg 雖然都不是tcg 但也足以說明主題或者說背景的重要性不少日廠tcg使用自己搭建的世界觀這也是行之有效的辦法但工作量和預算將會有巨大的提公升但無論哪一條路乙個吸引人的主題都是奠定tcg遊戲成功的關鍵

可玩性只是個籠統的概念裡面包含許多內容: 遊戲玩法設計它組成了遊戲的框架比如遊戲的維度、資源例如萬智牌的費用機制遊戲王的等級機制等等除此以外要考慮複雜程度這裡要注意任何一款tcg卡牌遊戲在最初都應該盡量保持易上手的程度這對於遊戲的延展性是至關重要的好的設計要在遊戲開展之初做到吸引人而又不難上手操作簡單而不死板枯燥這方面可能需要花費很大的功夫進行設計還有就是嚴謹性設計正規化的統一對於漏洞的把控在設計之初是需要嚴格考慮的

需要注意的是可玩性的所有內容在定義以後就基本無法改變了玩法的改變對於遊戲是毀滅性的詳見高達卡牌的歷史

精緻程度

平衡可以說是維持tcg遊戲的關鍵了既然是tcg 就要考慮trading這一環節換言之卡牌需要有強度差距才能產生相對價值當然既然是平衡也要考慮到前面我說過多樣性中各種類之間的強度平衡為了保持遊戲的可玩性和延展性以及各環境的強度平衡可以說環境強度的不平衡是設計的重大失敗依靠銷售強度的tcg卡牌遊戲很難維持對於平衡來說這需要具體問題具體分析

2樓:不魔法的哈士奇

跑個題,就不提tcg(中國產私人開發的就沒有),單說lcg,現在除了隱秘世界,基本都死了。就算隱秘,零次元,永恆,你看過幾個線下賽?沒有更新沒有線下賽的tcglcg還能叫活著?

3樓:張小花

畫風好。

有編纂完整而且有營銷點的背景故事,包括性格鮮明的人物角色。

卡組風格迥異,形式場面一定要可以做的比較誇張(token一地,combo死人,節奏上天etc. 但一定要有弱點)。不怕欽點套路,怕的是菜雞互啄。

一定要系統測試單卡組合後的卡組強度,保證強度ok或視覺效果突出後放出遊戲。。。

我只能想出這麼多。

4樓:白首八尾半

首先想要問你一下你是說氪金卡牌手遊,還是硬核一點像爐石昆特這樣的。如果後者的話,一定要注意兩點:1.控制強度絕不能後續版本一代比一代強;2.要創造乙個能同時容納多種思路的生態

5樓:子夜

賣肉是一部分,但賣肉一定不是主旨,玩過很多卡牌遊戲,還是覺得爐石好玩,首先就是遊戲平衡,要有操作性不能一套卡組通吃,還有娛樂性玩家們的腦洞是突破天際的,畫風不一定要多美但是一定要有特色。

6樓:辰是那麼美

首先要讓你的卡牌有足夠的看點,看看最近幾年裡比較成功的卡牌遊戲:艦娘亞瑟王妹子萌有lu點,陰陽師少男少女畫風唯美而且有網易的招牌,三國殺畫風硬朗帥氣而且都是大家津津樂道的三中國人物,爐石都是魔獸人物情懷滿滿的。。。

第二上手不能太難,參考萬智牌和遊戲王,當年多麼火的遊戲如今一首涼涼。。。

點兩點都是為了吸引人,人吸引來了就看如何留住玩家了。

至於如何留住玩家?我怎麼知道,我知道的話我就做遊戲賺錢去了啊

7樓:鬼神無

第一,畫質,畫風。讓人第一眼看到有了解一下的慾望。

第二,娛樂性,能否吸引玩家的關鍵,現在的卡牌遊戲,無論玩法還是機制如何,根本上都是大眾娛樂消遣的途徑。

第三,遊戲深度,也就是玩法和機制的多樣性性和可操作性。

作為爐石玩家,覺得……省略一萬暴白言論。

說的可能有不對的地方,但是是作為乙個玩家的想法,這是我想要看的遊戲。以上

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