集換式卡牌遊戲是否必須通過印新卡才能延長其壽命?

時間 2021-05-12 00:47:02

1樓:平淡的邊界

按照答主最新命題來答吧。

在題主題目表述的卡牌遊戲集合裡面,玩過的有遊戲王(DL和大師都玩過),爐石,昆特牌(1.0 2.0都玩,2.

0退坑後基本不打了,1.0第乙個版本真TM好玩),現在新出的陰陽師新卡牌也有在玩。

先寫這一段歷史。我想說的是什麼呢,任何相較於合理一點的卡牌設計都只會延長卡牌遊戲的壽命,而不合理的卡牌設計會對卡牌遊戲的壽命有影響,但是,如果不設計新的卡牌的話,說實話,我沒見過這樣的集換式卡牌生存多久,因為任何情況下,太小的牌池意味著變化少,套路到最後都會被鑽研到盡頭,而這樣的環境到最後,基本上就是看到對面是什麼卡組能讀出對方的整個卡組,知道對方每乙個操作,和打斷點,致命點,遊戲會變得過於透明,套路化,而且在這樣的環境下面對相同的卡組玩久了,自己玩相同的卡組玩久了真的會膩,而當玩家膩了,這個遊戲就面臨了終結。所以只要是集換式卡牌,至少現在看來,合理的新卡牌設計,完完全全是在延遲卡牌遊戲的壽命,但是如果是不合理的話,確實會讓一部分玩家退坑,但是很多退坑都是退一段時間,畢竟遊戲王有禁卡表,爐石有退環境,卡牌遊戲的廠家總會用一些方式來維持環境的相對穩定和管理一些自己不小心(為了賺錢)而設計出來的不合理卡牌。

2樓:流星穿花

撲克和圍棋屬於原有牌區分性太小吧,而且造了新牌想普及也不容易。其實麻將就有一點介於撲克和卡牌之間了,既有創新玩法,又有牌種的變化。

3樓:猛男麥九八

很多情況下,現代卡牌遊戲,如tcg,lcg等,就像網遊,你不維持更新,玩家慢慢就流失了,就沒人花錢了,大家打私服就可以了,那你自己就該關服了。

那麼多玩家眼巴巴地等著你出新卡呢,你不出,遊戲沒有新內容,對不起玩家,有錢不掙,對不起自己的團隊。

好不容易打造出的牌子,還有這麼多玩家群體,你不出新版本,難不成還要把牌子砸手裡?你傻呀?

4樓:

如果題幹裡的桌遊指的是90年代之後才開始發行的話,那麼答案是:基本上沒錯,幾乎所有卡牌遊戲基本都需要印新卡來延長壽命。

TCG和LCG都有相對固定的玩家群體,官方會出錢辦比賽來保持玩家活性。

TCG還好,LCG不印新卡哪有錢辦比賽?卡池太大會嚇退新人是不假,但停止更新又會失去老玩家。當印新卡的邊際收益低於臨界值的時候,官方會選擇放棄這個IP,FFG已經這麼做過很多次了。

DBG的壽命一般沒有TCG長,眾多的粉絲向日式DBG都是騙一波錢就死。而DBG中較為長壽的皇與爭霸(領土)正是通過不斷推出新擴充套件來保持遊戲的活力。而遊戲規則限制了遊戲的複雜程度,而且擴充套件只需搭配基礎卡包即可進行遊戲,無需全套購買。

即使是新人也能很快上手。這和TCG和LCG的基礎商法相悖。

所以說到頭來:既然能賺錢,那為啥不印新卡?

5樓:奈亞

首先我反對一下@馬文彬的答案

撲克牌和萬智牌遊戲王差距頗大,完完全全不能相提並論

對於卡牌遊戲生命的延續首先要區分「集換式卡牌」「非集換式卡牌」

非集換式卡牌遊戲

往往是共用一套卡牌,在固定規則下進行遊戲,不同玩家之間所使用的卡牌並沒有任何區別。

這類遊戲在規則健全,遊戲性不差的前提下,是可以不需要任何新卡的。當然這種遊戲盈利性不高

比如撲克牌,三國殺,bang

(至於三國殺不斷更新武將是因為網路遊戲對更新的需求,反過來影響了實體遊戲)

集換式卡牌

是強調玩家通過收集交換來獲得卡牌,在特定規則下自由組成卡組參加遊戲。由於這類卡牌的盈利點與樂趣都在於玩家收集卡牌,理論上任何玩家都有收集完卡牌的可能性,不能保證穩定的新卡更新,就無法保證玩家的附著。而因為新卡的不斷增加,遊戲的平衡性會受到衝擊,從而導致規則的微調和舊有卡牌的改動,這也從另一方面保證了遊戲的新鮮感

6樓:

卡牌類桌遊必須通過印新卡才能延長其壽命麼?

相反,在訊息高度流通的現代,卡牌會隨著拓展包的出現而縮短它的壽命。人的智力是有限的,資料拓展到一定程度玩家就會產生懈怠。

麻將撲克的魅力不僅在於玩法多樣,也在於人和人的正面交流時候的那種微妙感覺,一盤麻將下來,生人三分熟絡;而三國殺打了好幾把,也不一定和朋友帶過來的朋友編成朋友~~~

7樓:王匡

先說答案,印新卡並不是唯一延長壽命的手段。

個人認為桌面遊戲的壽命長久取決於耐玩性,耐玩性高的最大特點是新鮮感,就是每一局遊戲都和上一局幾乎完全不同。基於此我覺得提高耐玩性的方法主要有三種。

一,印新卡。

印新卡的目的就是在已有卡牌耐玩性已經被耗乾的情況下注入新的元素,重新增加耐玩性。例如三國殺,如果不增加新的武將(風林火山等)、卡牌(軍爭)、玩法(國戰),那麼他基礎的遊戲我認為都很難撐住三年。這一類的桌遊實在太多,例子不勝列舉。

二,降低隨機性,加重策略性。

將每一局遊戲作為一種博弈,每一局遊戲都是思考,甚至每一步動作都是精心的盤算,所以每一局遊戲會隨著玩家不同的思路展現不同的局面。這樣的遊戲,入門很難,但是入門之後的玩家幾乎不會在短時間內拋棄他,因為期待精彩的遊戲。例如,圍棋,象棋,傳統意義的卡牌遊戲的話個人喜歡冷戰熱鬥(但它扔保留了一部分隨機性),這樣的遊戲,圍棋2023年了仍然玩家很多。

三,拼命提高隨機性。

一局以運氣為主要決定因素,策略為輔助的遊戲,每一局遊戲都因為強大的隨機性而形態各異。例如,包括鬥地主、德撲在內的多數撲克遊戲,麻將,傳統意義上卡牌遊戲的話就通緝令,德國心臟病這類娛樂遊戲。

想起來再補。

8樓:陳硯衡

印新卡是增加遊戲壽命的乙個選項

而另乙個選項用相同的牌開發出各種各樣的玩法就像撲克,就那麼54張牌,從來沒有擴充套件包

但是鬥地主,乾瞪眼,公升級,摜蛋

多種玩法也讓撲克有足夠的活力

三國殺也是如此

從一開始的八人局

到現在的3V3,1V1,國戰,血戰到底,虎牢關,打鬼,守衛劍閣,4V4排位,都是三國殺在不同的遊戲模式上的嘗試

雖然牌堆和武將有少許的不同

畢竟,因為三國殺,或者是邊鋒,畢竟還是以盈利為目的

9樓:chenxiao li

印新卡就是印新套路,開發新思路

就算是上面所述圍棋,遠古時期還是天元流,後來開發了中國流這樣的撲克亦同,我不信撲克被發明時就有德撲

當然從商業角度來講,自然是多印新卡更好

10樓:

那個。。圍棋存在了幾千年。。。還是只有兩種子。。。。

有人說圍棋不算卡牌類桌遊。。。我深表同意。。。所以,撲克牌大家怎麼看?

1、公平,先後手均要有平等的獲勝機會。

2、多變的策略,不能依靠單一模式獲勝。

3、盡可能減少隨機性。

4、簡單明瞭易懂難精的規則。

5、易於取材。

做到以上幾點,就能有足夠的生命力。

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