UE4的SSR 螢幕空間反射 是如何實現分攤到多幀渲染的?

時間 2021-05-31 08:10:00

1樓:MaxwellGeng

CG-Bull:Unity_StochasticSSR[1]CG-Bull:Unity_StochasticSSR[2]Temporal AA部分的提高:

MaxwellGeng:Unity Temporal AA的改進與提高

2樓:

這就是Temporal AA。

每一幀的畫面和上一幀的最終畫面以一定權重混合。在靜止情況下兩幀畫面基本相同,因而上一幀的畫素不會在neighbourhood clamping中被clamp掉,所以會迅速收斂。

你只需要用隨機數抖動SSR的反射向量和螢幕上的每乙個畫素就行。

3樓:FXCarl

UE4 這個特性不是刻意分幀產生的,而是 Temporal AA 的副產品。

TAA 在運動場景中有非常高的「失敗率」,也就是無法追溯到前幾幀畫面的有效資訊。當畫面靜止下來,TAA 命中率就會迅速提高。於是 SSR 也同時享受了超取樣的福利。

如果沒有 TAA,UE4 也無法提供如現在你看到這樣的高 SSR 質量,需要融合各種技巧來提公升譬如區域性環境貼圖什麼的

TAA 其實對於螢幕來說是挺好的技術,一攬子超取樣了幾何,著色,反射。可惜不適用 VR。

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