你覺得以目前UE4引擎的原生網路同步架構適合開發MMORPG遊戲嗎?

時間 2021-05-30 10:09:02

1樓:

UE4網路同步架構可以做MMORPG,但達不到單場景1000人這個級別,實際100人已經是各種優化後能達到的乙個比較高的水準了,算上AI承載只會更低,預估極限可能也就200人左右,表現方面還會大打折扣.

2樓:幻覺而已

我只是乙個普通客戶端程式,假的MMO從業經歷。MMO和FPS/MOBA其他遊戲的不同我沒認真get到。要不你想辦法和《龍族幻想》網路相關員工聊一下,他們的方案蠻好的,等他們分享

3樓:scott.r2d2

開房間刷副本的,龍之谷這樣的,沒問題,大世界這種,用網易投資那個spatial os那個吧,rpc同步這個還是比一般mmo這種費太多了了,加了複製圖表也不行!

4樓:處女座

謝……………………邀?

先說結果,UE4可以做MMORPG。

UE4當前的同步架構提供了豐富的功能的同時,也帶來了一系列的網路同步效能負擔,比如角色狀態資訊,動畫狀態,物理狀態同步等等。這就很考驗開發者的功底,首先要剔除掉所用不到的同步,這塊我們網路頻寬優化掉差不多95%。然後就是各種一講就透,但是做起來比較複雜的trick,網路同步包體分幀(比如設定這一幀Actor最大同步的數量)/設定優先順序(給Actor根據距離,視野內等條件判斷優先順序)/對不同優先順序的Actor不同狀態資訊(Transform/physics/animation等等)進行分級。

這一套組合拳下來差不多做到兩千個以上角色沒什麼問題。

你覺得以前的自己是不是傻?

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