3D製作中的拓撲的含義是什麼?

時間 2021-05-30 15:54:34

1樓:瑪吉喲桑

1. 拓撲就是重新給模型佈線,而佈線的目的就是滿足做動畫的要求(做靜物可以不用重新佈線)。

2樓:求索型許錚

拓撲學好像很深奧.

我對"3D製作中的拓撲"的理解是:使用方便人類閱讀的方式重新優化點線面,把原有結構用簡單規整的點線面準確概括.一般可以採用先製作,重拓撲的方法.

一般盡量採用均勻的,可迴圈的,四邊形分布.

主要是佈線優良的模型更方便平滑細分,修改起來也容易.拓撲還能使模型面數在乙個高度可控的範圍內.還可以更方便的建立UV.

如果不做變形動畫,只用做渲染的話,拓撲和佈線差不多就可以了,反正都是乙個整體,保證邊角的倒角能正常計算就可以,甚至有時候邊角的光滑倒角都可以拿高階材質代替,複雜硬表面需要平滑細分,可能需要多考慮一點拓撲結構,

可是比如表情動畫,如果沒有好的佈線,手動分配權重就很難平滑,角色變形時也可能因為佈線導致不平滑突起,未優化的卡頓延時,渲染無法平滑等諸多問題.

3D製作中,拓撲這個環節是為了流程考慮的.與UV製作,便於修改簡單反饋,繫結和分配權重,變形動畫,平滑細分等工作強相關.

3樓:lautsukien

不要糾結「拓撲」的定義,只要把「拓撲」理解為佈線即可。

在3dmax中的最高境界就是用盡量少的點麵,同時點麵符合物體的走形。

在一般物體的建模中,一般佈線只要能表現物體形狀即可,不過在人體等建模中,就要講究佈線的規範,比如眼睛周圍,嘴唇皺紋的佈線應該是成為環狀,這種佈線有利於今後貼圖等的展開和製作。同時有利於今後用高模對映低模。

4樓:MazarineS

topology的音譯?第一次聽拓撲結構也是懵逼,什麼玩意,後來才知道是頂點結構這樣。

上雕塑課時的乙個基本練習,就是分面,如何用最少的面數來直觀的表的雕塑作品中的穿插轉折結構。

放在三維軟體裡,這就是拓撲學的意義:用少的面數表達和高面數模型相似或相同的效果。

一般做遊戲的時候那個高模動輒上千萬面,遊戲裡全是高模的話,乙個場景怎麼著也要過十億的多邊形了吧…給玩家也跑不動不是?所以拓撲乙個低模,烘焙高模凹凸資訊上去(我一般就ao,diffuse,normal一起烘焙了,高光單獨畫),上千萬面一下變成幾千甚至幾百面的模型,很節省資源。

而通常做拓撲都是把面數往低了做,但也不排除為了做一些其他事情比如zb裡面的分面然後對映而把網格鋪的更均勻。

5樓:

3d檔案中為每個頂點作了編號後,整個數值結構被稱為拓撲(topology)。

其實意思跟二維中的拓撲差不多,就是指一種圖形排列結構的組成方式而已。

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