手遊3d模型製作有哪些注意的地方,有什麼規範?

時間 2021-05-30 02:59:25

1樓:金牌總會發光

做遊戲場景要求有幾點,第一場景模型面數一定要少,一般有一句說:以最少的面,做最好的效果。 第二,貼圖這個要求美術底子好,不過美術底子不好可以學會拼圖也能拼出好的效果。

第三 UV UV可以用UV3D拆 MAX自帶的拆的太慢。UV3D 簡單速度又快。第四你應聘公司的時候做好場景之後你還要打好燈光渲染好最後用PS處理一下。

關於材質庫一般製作人員都有...你也可以到網上下。

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2樓:hunter

手遊國內模型製作上基本分兩種做法

1.手繪:模型-UV-繪製貼圖

模型面數看專案要求多數在2000到5000三角面之間貼圖風格基本以歐美厚塗為主材質疊加少或基本不疊就是魔獸世界那種風格。

2次時代:中模-高模-低模-法線-貼圖

貼圖風格偏向寫實

其他懶得寫了有錯誤的地方儘管提出。。。

3樓:馮委

一般遊戲團隊應該讓主美和程式一起制定美術資源的規範,比如:場景製作規範、模型製作規範、角色制定規範、還有貼圖、pbr、佈線、UV等相關的規範。只拿模型來舉例,比如大型建築、小型建築分別怎麼做、如何命名、面數多少、貼圖多大,那麼石頭呢、植被呢,要不要用法線,是雕高模還是自動轉,主角、NPC、大型怪、小型怪分別有什麼要求… 所以其實不僅少面數那麼簡單,細節上還有很多要確定的。

4樓:Ritsuka ding

製作流程本身和普通模型沒什麼差別,無非就是想辦法盡量處理快一些。

頂點盡量少,通過重新拓撲減少頂點

材質用輕量的

貼圖解析度低一些(先做高精度的,然後再壓縮)骨骼數也盡量少一些,儘量減少輔助關節

如果有什麼需要搖曳的東西少用物理,改成動畫渲染或者DynamicBone那種製作方式

少用實時渲染光,多用LightMap

大概也就這樣吧,沒什麼太特別的

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