製作3D遊戲時如何避免或減輕玩家的暈3D現象?

時間 2021-05-30 22:09:02

1樓:

最近剛在收購中火了一把的Oculus Rift的論壇上有帖子在收集相關的東西,看了一下,主貼貼出來幾個值得3d開發的時候注意的地方:

* 高幀率是必須的(VR、賽車類需要有60幀左右,PC遊戲需要30幀左右)

* 畫面裡最好保持有個靜態的參考物(為什麼TPS沒有FPS那麼暈?因為有個主角可以看到。再想想一下在FPS裡面,槍都看不到的時候亂跑是不是最暈?

因為有槍的時候,槍相對還是靜態的。)

* 第一人稱下,慢慢的移動

* 變動速度的時候不要變得太快(特別是要避免突然的「剎車」或者是「啟動」)

* 暗一點的場景會比亮的場景會好一點

2樓:

說句外行的感受吧。

玩《卓越之劍》的時候就會暈,玩其他的3D遊戲不暈,因為前者在旋轉視角的時候,是以景物為圓心轉動,人物在畫面的位置上也會轉,其他的遊戲則是以人物為圓心轉動,除了自身原地旋轉之外沒有位置改變。

……這是我對暈3D的唯一體驗例項。

3樓:

給 @孟亮 點了贊,作為乙個暈3D的玩家來說一下自己的暈3D體驗。

場景切換造成的視野變化(第三人稱),比如從視野寬闊的野外進入山洞/房間/走道時視野突然變窄,鏡頭自動拉近,這個過程非常非常難受。

鏡頭轉動,比如人物行走路徑曲折造成的鏡頭變化,或者突然蹦出來的cg動畫(鏡頭轉動,大量特效等)。

畫面非常精細的情況下出現大量畫面運動,比如突然出現很多小怪,酷炫的技能效果,很多玩家聚集在一起行動。

4樓:

鏡頭不要來回晃,走路不要左右搖擺,如果人物和場景物體或其他角色互動時有視角上的效果,要保持連貫,比如背後刺殺就觸發條件後一次完成,不要中間磕磕碰碰……再有就是光暈,反射和模糊,如果角色移動速度很高,這些效果很酷。如果後面場景一堆石頭反射賊強,一頓眩光,一會兒就暈了。

5樓:孟亮

第三人稱比第一人稱視角要好點,上帝視角比第三人稱好點,場景開闊點比狹窄的山洞房間要好點,幀數不穩定容易暈,攝像機頻繁和地形碰撞容易暈

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