1樓:
最近剛在收購中火了一把的Oculus Rift的論壇上有帖子在收集相關的東西,看了一下,主貼貼出來幾個值得3d開發的時候注意的地方:
* 高幀率是必須的(VR、賽車類需要有60幀左右,PC遊戲需要30幀左右)
* 畫面裡最好保持有個靜態的參考物(為什麼TPS沒有FPS那麼暈?因為有個主角可以看到。再想想一下在FPS裡面,槍都看不到的時候亂跑是不是最暈?
因為有槍的時候,槍相對還是靜態的。)
* 第一人稱下,慢慢的移動
* 變動速度的時候不要變得太快(特別是要避免突然的「剎車」或者是「啟動」)
* 暗一點的場景會比亮的場景會好一點
2樓:
說句外行的感受吧。
玩《卓越之劍》的時候就會暈,玩其他的3D遊戲不暈,因為前者在旋轉視角的時候,是以景物為圓心轉動,人物在畫面的位置上也會轉,其他的遊戲則是以人物為圓心轉動,除了自身原地旋轉之外沒有位置改變。
……這是我對暈3D的唯一體驗例項。
3樓:
給 @孟亮 點了贊,作為乙個暈3D的玩家來說一下自己的暈3D體驗。
場景切換造成的視野變化(第三人稱),比如從視野寬闊的野外進入山洞/房間/走道時視野突然變窄,鏡頭自動拉近,這個過程非常非常難受。
鏡頭轉動,比如人物行走路徑曲折造成的鏡頭變化,或者突然蹦出來的cg動畫(鏡頭轉動,大量特效等)。
畫面非常精細的情況下出現大量畫面運動,比如突然出現很多小怪,酷炫的技能效果,很多玩家聚集在一起行動。
4樓:
鏡頭不要來回晃,走路不要左右搖擺,如果人物和場景物體或其他角色互動時有視角上的效果,要保持連貫,比如背後刺殺就觸發條件後一次完成,不要中間磕磕碰碰……再有就是光暈,反射和模糊,如果角色移動速度很高,這些效果很酷。如果後面場景一堆石頭反射賊強,一頓眩光,一會兒就暈了。
5樓:孟亮
第三人稱比第一人稱視角要好點,上帝視角比第三人稱好點,場景開闊點比狹窄的山洞房間要好點,幀數不穩定容易暈,攝像機頻繁和地形碰撞容易暈
遊戲原畫如何避免給3d挖坑?
Fulgurite Fyccc 做場景3D,工作中接到過許多不同的原畫,有透視結構不對的也遇到過純線稿要求自己配色的,也有結構清晰看著舒心的原畫。但不管什麼樣程度的原畫都沒關係。但是透視比例不准,比較煩。有些結構,透視結構不對的話,也許作為畫看著沒什麼太大問題,但是3D缺無法實現。大部分這個時候會自...
iphone6s plus在玩3d遊戲時畫面一直抖動?
關龍翔 最新訊息 玩夢幻螢幕抖動的小夥伴,只要把設定裡的顯示和亮度 顯示模式改成放大就好了,親測可行!我的也是螢幕抖動,6S plus 128G 玫瑰金,夢幻西遊右上角明顯抖動,就跟舊顯示器一樣,理論上應該是電壓不穩,但具體也不知道,因為夢幻西遊一玩就是好幾個小時不關螢幕,估計跟高熱也有關,但摸了摸...
玩其他FPS或3D遊戲不會暈的人,為什麼玩V社遊戲(半條命,傳送門)會頭暈?
CBIOP emm,正著走不頭暈,不代表你倒著走也不頭暈。乙個道理,一般fps射擊在水平方向移動視角,那麼傳送門需要很多垂直視角的移動,不能相同模擬。我開車不暈,那麼過山車呢?海盜船呢?都是坐在乙個椅子上做一些物理運動,結果呢? 茴的四種寫法 我基本不暈遊戲,吃雞fpp不暈,遠哭不暈,傳送門不暈,但...