為什麼在3D遊戲中,有些場景或人物建模中的圓形和弧形明顯由多邊形近似而成,而有些圓形顯得非常自然?

時間 2021-05-29 23:49:46

1樓:渦輪

差異主要是面數不同。

點構成線,線構成面,面構成你看到的遊戲世界。

一人一物,花鳥魚蟲,整個世界都是用面構成的。

面越多,需要的計算越多,對使用者端的要求也就越高。

很多不同工種的遊戲開發者會根據不同平台,不同機型或不同配置,制定出一套比較詳細的面數預算來。

遊戲建模師們會利用有限的面數預算,做出盡可能優秀的模型,再拼接組成你所看到的遊戲畫面中的內容。

1.不同模型會有不同的重要性,更重要的模型面數預算也會高,於是你就會發現某些模型上的圓有稜有角。

2.除了根據模型重要性確定的面數預算,還有根據距離攝像機遠近距離確定的面數預算(近大遠小)。越近的模型面數越高,越遠的模型面數越低。

根據這個要求,同乙個物件一般會有3個面數不同的預算(具體有多少級要取決於平台,引擎和專案要求),從面數最高的LOD0(Level of details 0) 到LOD2。在遊戲裡,引擎會根據玩家到物體的距離或開發者設定的切換邏輯去自動切換LOD模型(有些遊戲當你幀數過低也會切換)。如果仔細觀察的話,越遠的物件稜角會更明顯。

3.效能限制。一般來說,主機遊戲模型的面數預算比手遊高,圓形的稜角感會低一些。

4.遊戲內畫面、遊戲內過場動畫和預渲染過場動畫的模型不同。有幸接觸過的3a遊戲模型資源大致分四種,從預算高到低分別是:

渲染或商用模型、遊戲內電影模型、單人遊戲模型和多人遊戲模型。遊戲內玩家操控的模型預算比過場動畫預算低,可能會導致你看到稜角。不過3a廠子們本身就會盡量杜絕玩家發現這種情況,測試的時候會作為bug進行修改。

為什麼有些人暈3D有些人不會?是體質上的差別嗎?

Chocolateyk 我覺得有一些未明確的原因在裡面。以我個人舉例,我從未體會過暈3D的感覺,從小時候的小霸王到現在各種3D遊戲,包括VR,都不暈,但我從小就嚴重暈車,基本坐車就暈,只有現在自己開車了才不暈。這與暈3D的主流解釋就衝突了,而且像別的答主說的有的人無法沉浸在3D遊戲裡我覺得也不適用我...

玩其他FPS或3D遊戲不會暈的人,為什麼玩V社遊戲(半條命,傳送門)會頭暈?

CBIOP emm,正著走不頭暈,不代表你倒著走也不頭暈。乙個道理,一般fps射擊在水平方向移動視角,那麼傳送門需要很多垂直視角的移動,不能相同模擬。我開車不暈,那麼過山車呢?海盜船呢?都是坐在乙個椅子上做一些物理運動,結果呢? 茴的四種寫法 我基本不暈遊戲,吃雞fpp不暈,遠哭不暈,傳送門不暈,但...

為什麼任天堂現在純2D遊戲也要用3D模型?

銀河戰士原本正是畫素風格的 你以為畫素風遊戲畫素少繪製難度就低嗎?錯!因為畫素畫要用很少的資訊表達很多的資訊,所以每乙個畫素點的未知和顏色,都會經過藝術家細心的考慮,畫上幾幅畫素畫,需要很久時間。如果需要繪製動作序列圖,工作量會大大增加。對於3D模型呢,整個模型,綁個骨骼就行了。要高畫質匯出時選擇高...