為什麼日本很多ps2上的3D遊戲的右搖桿初始設定都是反轉的?

時間 2021-05-31 12:51:25

1樓:傑浩

我記得PS2的鬼泣系列好像左右就是反轉的,而且還不能更改這個設定。好在本身鬼泣的視角做的其實不錯,玩起來並沒有特別的不適,至於為什麼可能和日本人的習慣有關吧。就好像開車一樣。

2樓:晶龍

這在第三人稱遊戲和第一人稱的駕駛遊戲中非常常見

在第三人稱中,當向右撥動右搖桿的時候,實際上是將假想的攝像機位置向右移動,為了保持遊戲主角始終在畫面中心,此時自然看到的前方畫面是左測的景色

在駕駛遊戲中,尤其是飛行遊戲中,搖桿模擬的是真實操作,尤其是在垂直方向(也就是y軸方向)。這是由於真實的飛行控制中,向前推搖桿會導致飛機俯衝,而向後拉搖桿會導致飛機抬公升。

ps:現代大部分遊戲,一般都會分別提供一般模式和駕駛模式下是否反轉右搖桿的設定。

而在第一人稱遊戲中,在除了上面提到的駕駛模式之外,右搖桿方向直接對應視線方向,因此不反轉非常自然。

3樓:Jim Liu

第一次遇到反轉控制是在飛行遊戲裡面,當時感覺這個設定很合適啊,就比如控制飛機的時候,搖桿向下,飛機是抬頭,正符合口頭上把飛機「拉起來」的做法。

後來想了想,這樣操作是控制攝像機搖把(或者說主角後腦勺)的方向,比方說理髮師要你抬頭,他可以在你的腦後向下摁,於是你就抬頭了……反之則是直接控制視野的方向(或者說是直接控制準星的移動方向)。

由於我玩動作、設計遊戲多於飛行遊戲,基本上我個人還是比較習慣「正向」,也就是搖桿向上撥,視野就向上看。

4樓:史蒂夫.鐘

所謂反轉視角,實際上是用搖桿去撥動畫面上的人物。

打個比方,桌子上一瓶水,你往右撥,瓶子是逆時針轉,也就是向左轉。

所謂正常視角,就是你把自己代入到畫面上的人物了。

兩種方式其實都應該保留(現在遊戲基本如此),因為顯然,每個人對遊戲的主觀理解是不一樣的。

我個人而言,喜歡左右正常,上下反轉。

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