為什麼日本遊戲的概念設計即使很寫實的3D遊戲都很二次元化,同型別歐美的就很寫實?

時間 2021-06-10 04:31:24

1樓:NEKOREF

想多了「二次元風格」的遊戲在日本只會發生在手遊上面,寫實的不用我多說了吧,日廠一抓一大把。

對日式遊戲的刻板印象要慢慢驅散,畢竟遊戲寫實風是人家開創的

2樓:

業餘人士,僅供參考

首先美術史的發展。日本傳統美術浮世繪是版畫。這個和現在低寫實風格有很大關係。歐美那邊傳統油畫就不說了。

關於設定集的問題。寫實風格不是沒有,純日系rpg遊戲也會有,但是不是很多,這個就是設計師自己的偏好了。

其實設計師的水平畫歐美那種程度的寫實一般不是問題,日本那邊遊戲業主要是過於本土化。說白了就是他們做遊戲時可能很少考慮這個遊戲會在歐美或者其他地區怎麼樣,國內很火就OK了。日本國內現在流行啥大家也有目共睹。

另外那種低寫實也不能算是二次元,因為要是按現在二次元大眾標準來看這種風格大部分人根本萌不起來啊,皆葉英夫已經是個很好的例子了。

其實概念設計本來就是娛樂向的東西,風格什麼的都是次要因素。遊戲實實在在的靠的主要還是那種統一站姿表情動作的三檢視人物和45度透視的場景原畫撐起來的。而相當於原畫來說,歐美那邊也會有很多低寫實風格。

地平線用的直接就是歐美動畫原畫的那種風格了。。。

其實日系也不會那麼的不寫實

死亡空間的設定集,畫風這個真的只能說是喜好不同導致的。

血源的人偶姐姐面部體積感很強了

總的來說日本的低寫實風格其實還是和本國的文化有關。

3樓:A password

。。。大概有兩個原因吧

第一是東亞審美和歐美的差距,比較典型的就是「雀斑,虎牙,大X萌妹」(就這個意思),嗯,就是固有的審美偏好,雖然不會否認別人好看,但是對好看在心裡也是分三六九等的

這種觀念也會影響設計方向吧

然後估計是製作技術,不是說高低問題,但是不同廠商一定也有不同的偏好,導致最後作品風格區別?

當然說到日本遊戲,真寫實的遊戲也不是沒有(比如「魂」系列),估計還是看受眾人群?

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