影視概念設計職業是怎麼發展的,和遊戲原畫一樣是青春飯嗎?

時間 2021-05-08 03:42:52

1樓:

誰說遊戲原畫是青春飯了!

不管遊戲原畫還是影視概念設計都不是吃青春飯的好嘛。

這兩個職業都屬於技術類職業,只要你的繪畫設計能力隨著你的年齡增長越來越強,那你只會越來越吃香。

四五十歲能力可以的畫,可以做主美,做美指,開培訓班,接單等等。

2樓:黑焰CG美術學院

不見得是青春飯,畢竟這個行業最終還是靠技術吃飯,在前期積累了一定的的經驗和資歷後,一般情況下,混個十來年差不多就得做思考未來方向了。

概念設計的職業生涯會很長。國外很多大神都四五十歲,甚至五六十歲,因為國外發展比較早。

職業發展。如果以25歲入行,到35歲左右會面臨轉管理還是繼續做技術,轉管理的會做到美術指導,藝術總監。繼續做技術的話也可以,成為領域大佬。

這兩個方向總的收支都差不多。還是能力決定一切。

怎麼入行。概念設計的入行門檻很高,新人入行很困難,如果大學一開始沒努力,到畢業想找個概念工作是很困難的,這時候比較好的途徑是去培訓,在培訓中積累專案經驗和提高自身能力。

3樓:尹巨集宇

我會以大篇幅主要說下這個問題的前半部分,後半部分結尾我會聊下我的個人看法。

未來若干年如何那就無人知曉了。下面我只說說影視概念設計職業發展目前的一些發展可能性。

一:不轉行,一直是影視範疇的情況。這裡不得不先普及下影視概念合作的兩個可能,乙個是劇組;另乙個是為了方便,部分工作交由公司、工作室來負責。

但是由於經驗和實際的限制因素,絕大多數工作還是要劇組去做,因此片尾名單你會發現,概念設計並不是僅限於乙個部門(業內共識的分類是大前期拉投資的概念、概念設計、後期概念,劇組一般負責中間部分,公司、工作室負責另外兩個部分時候居多——注意,是居多,不是絕對)

a多數人做影視概念,是一直在劇組裡做專案,幾乎5年8年不會改變這樣的工作生活模式(劇組基本少有節假,早10晚10司空見慣),比如我;(精力允許的時候做下外包)

b部分可以積累到能力、口碑頗高程度,享有偶爾參與開會,然後在家畫圖的待遇(這個特別少,尤其稍微好的專案,一般人基本不可能有這樣待遇);

c實力或者經驗達到一定地步,組建工作室、公司(多數時候這個是由資金和個人意願主導);

d開培訓班(資歷這個東西,本身很難為路人所考證,只要有敢開的敢去的,沒什麼不可以);

e做概念指導,在公司或者個人小隊這個是挺常見的,但是在劇組中,我可以負責的告訴大家——幾乎為零。概念通常都是為美術指導、執行美術所管。偶爾有泰斗級的概念,可以在劇組領隊做概念。

二:轉行,一般也是因為偶然機遇或者生活所致

a由概念轉製作,在擁有一些製作、盯景經驗後,有的概念會轉型製作,之後的規劃基本上是副美術-執行美術-美術指導;

b影視轉遊戲,近年來除了遊戲公司挖人,本身一些從事影視的,為了結束漂泊緊湊的生活,還是會有很多去往遊戲公司的。

至於是不是青春飯,沒啥好說的,大家也看到了楊占家(影視概念前輩)80多也在保持工作創作。如果不思進取靠混日子,沒有什麼鐵飯碗。總的而言,多數人都會有來自年紀、生活壓力越來越大的煩惱,大家都在思變。

需要我們一直學習、向前,並且一直去展示、宣傳自己,這樣可能性、機遇會逐步增多,怎麼發展都是任由我們去選擇。

4樓:畫畫的花噎菜

等等,誰告訴你遊戲原畫就是青春飯了,那只不過是混不出名堂的失敗者給這個行業扣上的安慰自身用的假帽子罷了。

只要不是靠體力或美貌吃飯的行業就不存在青春飯,你覺得原畫或概設符合其中哪一條?難不成筆有千斤重嗎?難不成你是在T臺上撅著屁股畫畫的?

這倆行業只不過是不混人際關係,不養那種沒能耐熬年頭的老人罷了。設計也好,藝術也好,都是經驗學科,只要你能力不差,有追求,怎麼可能不是越老越吃香呢?

5樓:

如果你一直畫下去,不停的進步,你到六七十歲都是吃香的但問題是,目前看並不是所有人都能堅持這個行業到40。

而且國內遊戲行業起步晚,最老的那一批剛過50有沒有?

主流大佬們目前還是在30-40,能堅持到40的,那活的可能很滋潤,畢竟人家開個班就不得了了

其他的轉行的轉行,走的走,先能堅持到30再說吧小夥子

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