影視概念設計的具體工作流程和分工是什麼樣的?

時間 2021-05-11 23:08:46

1樓:徐天華

讓我們搞明白什麼叫做電影的概念設計。

最早的電影工業裡,職業細分並沒有這麼具體,因為特效製作和預算,市場等等原因的侷限,電影型別大都是現實題材,超現實主義作品也往往借助現實感或舞台感的視覺來呈現。電影的布景,服裝造型等工作主要是服務於再現現實,所以設計主要體現在形式感,色彩美學,搭配方式上。在星戰之前,幻想和科幻電影不是市場主流。

很少有類似弗里茨朗的《大都會》(2023年)這樣的電影。所以電影當中的美術設計環節基本上靠美術師設計搭景,服裝造型師設計造型就可以解決。偶爾有一些需要特殊想象力和複雜的特殊設計工作,美術師和服裝造型師也可以順手解決掉,或者尋求一些藝術家,插畫家合作設計。

四五十年代科幻和奇幻型別電影開始湧現,但大都依靠簡單的美術和實體特效設計,在製作上還沒形成什麼氣候。這個時期的印象深刻的作品有超人,哥斯拉,黑湖妖潭,海底兩萬里,變蠅人,地球停轉之日等等。這些電影中的大部分設計還是基於現實中的服裝和場景的樣子,很少有系統的世界觀的超出想象的設計展示。

電影概念設計這門學科,真正形成職業需求,是從六七十年代開始的。這個時期技術的進步和創作人進一步的追求,終於帶來了特效電影美術設計的全面爆發和提高。最著名的作品有星際迷航系列,2001太空漫遊,星球大戰,異形等等。

當很多導演借助科技的發展可以打造恢弘的非現實題材大片的時候,就開始招募來自各種領域的藝術家做大量的幻想和科幻類的設計工作。

為什麼不找傳統的美術設計人員做呢?術業有專攻,一般來講,大部分傳統電影美術設計師和服裝造型設計師主要的方向是研究現實中的人文,歷史和藝術美學,很少涉獵和專注於幻想藝術,科幻設計的具體造型。這是由工業發展的程序決定的,前面我們提到了最早的電影工業中絕大部分電影型別都是基於現實的,需求導致結果。

而漫畫和插畫等領域,由於不受特效製作的限制,早在電影之前就湧現出一大批幻想藝術大師。所以當條件成熟,。當此類工作變得很普遍而且重要的時候,電影概念設計就被工業細分出來變成了乙個職業類別。

科學的職業劃分,對工業發展的意義是非常重大的。

時間原因不一一舉例,總之到這裡定義就很明確了:

電影概念設計是服務於電影美術和特效製作的視覺設計工作。典型的概念設計工作通常是以創造力為核心,設計偏重於幻想類和科幻類的電影視覺內容。

分鏡頭不屬於概念設計。分鏡頭最大的作用是運鏡預演,不屬於美術設計組。這是常識。

前期概念跟插畫是兩碼事。插畫是直接面對受眾的藝術作品,而概念設計是指導電影的美術製作的乙個前期環節,在用途上這是兩類東西。所以我們不能稱概念設計作品為插畫,即使這張圖的風格很像插畫,按其用途也不能這麼分類。

概念設計工作籠統的分類:氣氛圖,關鍵幀設計(Key art),角色,道具,交通工具,生物,環境設計(包括建築,自然景觀,植物生態)。

你說的金陵十三釵的概念圖,應該算是美術設計效果圖或者電影氣氛圖。這類現實題材的電影,嚴格來講算美術設計工作。

再說一下原畫這個被誤用的外來詞。原畫的本意是動畫製作當中的術語,指的是指動畫中的物件在運動過程中的關鍵動作的畫稿。我們的遊戲行業中的一些人把這一詞彙錯誤地引用,不管概念設計還是宣傳插畫都用原畫來稱呼,導致了很多誤會和認知混亂。

人類文化中以訛傳訛變成順理成章的例子很多。但是,原畫這個詞彙已經是乙個屬於動畫製作的專有名詞,被遊戲行業這麼一攪和,導致的資訊混亂就非常麻煩,用搜尋引擎搜一下就能感受到。並且遊戲原畫沒有細分,把設計與插畫籠統粗暴地歸為一類,這個是絕對不利於行業的普及和發展的。

正確的分類應該是遊戲概念設計(遊戲設定)和遊戲宣傳插畫(宣傳畫),這樣才是合理的。

最後建議題主跟人提問前多少動動手指搜尋一下。大家都是成年人了,很多簡單問題自己搜一下看看,略微思考就可以輕易得到答案。 不然你上了知乎也就是看點死知識而已呀。

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