為什麼沒有大型3D遊戲用太吾繪卷那樣的隨機化框架和隨機互動述事?

時間 2022-01-14 09:05:21

1樓:

都2023年了,還有人拿大型遊戲與乙個畫餅半成品進行比較,暗地裡捧著太吾繪卷呢?太吾製作組畫餅四年,2023年說遊戲做好了送審了,2023年初說遊戲還沒做好,還以為能糊弄玩家。太吾差評率都到80%了,製作組還以為玩家會上當受騙嗎。

太吾繪卷的隨機化就是靠著玩家自己腦補。它的隨機事件翻來覆去就那麼幾樣,人物互動僵硬死板。有什麼好捧的。

2樓:魚人醬

你確定太吾繪卷是隨機述事?說是隨機述事更像是玩家腦補述事吧?

越大型的遊戲述事涉及到的要素就越多,太吾繪卷幾個人的恩怨情仇還需要玩家腦補個大概。做成老滾5路人都要插劇情一腳的遊戲,玩家只會一臉懵逼更缺少了互動感。框架小了,玩家體會不到,只會增加冗長性,框架大了,製作組他把握不住啊,老滾5上來你醒了,然後你就翻車逃跑一氣呵成,你叫製作組怎麼給你圓回你是抓根寶的事實?

框架小點就是你醒了就選擇逃跑,結果被當場抓獲,繼續劇情,玩家又體驗不到隨機框架的樂趣,只會想:我又不能跑你設計這個劇情耽誤我時間作甚啊?!

太吾繪卷的成功是把握住了隨機框架裡故事大小的度,幾個人的恩怨情仇,玩家腦補方便,再怎麼作死無非就是死那麼一兩個npc,對總體後續情節故事不會有太大影響。要往神鵰俠侶那種世界觀做,那就不好說了。。。。

3樓:黑羽鈴仙

正兒八經的大作需要強大的背景和故事作為支撐現在的ai隨機故事只能在數量上取勝,但是其實正常看就知道是讀不通的。

目前就ai的水平來說,完成不能使用。當你成本比較小的時候,可以用ai糊弄一下

當你做大作的時候,完全有錢靠人力設定更自然更豐富的故事線。

4樓:

就是湧現式設計嘛。重點其實不在於隨機,而在於給出的是互相作用的基礎系統,然後在這之上自行發展,只是這些系統中可以包含隨機性。

而且可以說相反,當需要忽略細節,「到此為止」的時候,才引入的隨機性(當然,反過來說忽略細節的方式不限於隨機性,也可以取平均取定值什麼的)。比方說,從「每月每個角色與乙個隨機其他角色發生隨機的互動」到「每月每個角色與在同一地點或者已有關係的隨機角色發生隨機的互動」到「每月每個角色與在同一地點或者已有關係的隨機角色發生受個性和關係影響的隨機的互動」,越來越細化而隨機性降低。

於是,你要找的是否是——

以及既然題主都說了r星了。。。

湧現式遊戲設計:荒野大鏢客2和開放世界的未來

5樓:吞先生

因為難度太大了(狗頭笑臉)

太吾這樣級別的還好控制,畢竟就十個人不到的團隊,大家都聽安排,主創(頭,製作人)也要同時具備很好的文字功底和「程式設計能力」。

這幾個條件同時滿足是可遇不可求的。

而大型單機很難做到這一點。。

要讓這麼幾百個人都為這個目標服務。。太難了,還是談談世界和平的事吧(狗頭笑臉)

最要命的是,大型遊戲都是要靠「劇情動畫」來提公升水平(售價)的。相比之下太吾要搞定一段劇情就容易太多。而3D大型單機。。

要編劇要表演(都是真人演繹的)要建模要修動作要架鏡頭要打光要做場景要配樂... ...自己算算這一段劇情的成本高加了幾個零。

所以,創新的好想法還是放到簡單小專案裡吧。

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