如何給3D遊戲模型生成含有細分權重的LOD低模?

時間 2021-06-03 09:39:10

1樓:iiif

Houdini 夾帶私貨太容易了

隨便什麼向量資料都可以寫到 uv/uv1/uv2/..../uvN 屬性裡面,比如高度 v@uv1=set(@P.y,0);

->然後直接用就得了

->所以曲率也不例外啦,用 measure 節點算一下 curvature (參考:Measure) 屬性然後寫到 uvN 中:

->->一句話的事 ……

哦對了,題目問的是如何生成LOD低模……那前面再加個減面操作嘛

2樓:大雄

LOD一般是offline做好,動態算LOD。。CPU吃不住吧。

blender有乙個decimate工具,可以參考一下decimate collapse gemotry盡量不變形的情況下合併,仔細看左邊的mesh

decimate planar,根據角度合併,仔細看左邊的meshDecimate Modifier

動態LOD的我見過乙個DEMO

演算法是dual contouring,處理的是地形地表。

3樓:Randy

emmmmmm

我就先替大家翻譯一下題目,起到拋磚引玉的效果吧

很多建模軟體中都有高模拓撲低模的修改器/功能,例如Max中提供了優化/專業優化,多重運算(multiRes)

得到低模後技術美術可以使用曲面細分演算法,對低模進行細分生成高模

不過這裡題主還使用了LOD技術---level of detail多層次細節,即對低模的平面/直面的地方較少的使用細分演算法,而對低模曲面的部分較多的使用細分演算法

由於低模細分生成高模其實主要的效果就是曲面細節的增多,因此使用LOD技術,將細分的主要目標對準曲面的部分,節省效能同時保證細分效果

即要求使用建模軟體的模型師,在進行低模的拓撲之後,為低模的直面和曲面,特別展開一套UV

例如直面的頂點中UV值較小,接近0,而曲面的頂點UV值較大接近1,從而在進行曲面細分演算法的時候,通過那一套特別的UV資訊引導曲面細分演算法應用不同的細分級別

呃...應該理解的沒錯吧

總之我們建模的是要「把直面和曲面找出來」就是

那麼下面是Max的乙個實現思路

(其實沒有什麼自動方法...我也不會寫Max的指令碼外掛程式,不過用現有的功能也是可以快速的手動完成的...)

首先呢我們選了這樣的乙個模型

我覺得還是很符合題意的...這個杯子有完全平面的杯底,也有曲面的杯壁,把手

之後我們新增UV展開修改器,把貼圖通道移至3道

反正不太可能是1道2道,總之技美說用幾道的UV標標權重你就移幾道吧...

我們開啟UV編輯器,選中所有多邊形,貼圖---展平貼圖,輸入拆分閾值角度為0

其實一般不可能輸入閾值0的,不過現在是特殊情況就是了~_~

我們刷一下記憶體清空後台,將電腦調整到最佳狀態,之後摁下確定

如果你機子成功頂住了這一波運算,那麼會得到這個效果...

真的非常的碎...

但是我們發現還是有連成片的少數幾個面,我們開啟按元素UV選擇快速選中這些面

這些面是來自杯口和杯底部分的,真正的平面

沒錯通過這個方法我們就快速分出了平面和曲面

我們把這些平面移到一邊,選中其他的面,再次使用展平貼圖,輸入拆分閾值30度(更大的閾值角度)

拆分結果如圖,這次我們發現杯壁被拆成了幾個大片

其實這就提示我們杯壁可以組合到一起應用乙個較高的細分級別

乙個快速選擇的方法:

先在檢視中每片裡選擇乙個面

UV編輯器中開啟按元素UV選擇,任選其中乙個有高亮提示的多邊形就可以完成快速選中

之後我們用柱面投影,隨手點兩下,把杯壁組合到一起

我們發現了兩個細小的環鏈,是來自轉折的地方

這裡對於這種細小的環鏈會在拓撲低模的時候消失,並且對於這裡細分也沒有意義,並且還來自杯底(總之各種嫌棄)

因此我們把它們和平面放到一起,不使用細分

我們還發現了有較大面積的轉折環,分別是杯底和杯口內銜接直面和杯壁的轉折,這裡它們是銜接杯底平面和杯壁的轉折,並且占有一定的面積,對他們細分是有一定價值的,因此這裡我選擇組合到一起和杯壁放到一起

剩下這些細碎的面我們再次調大角度閾值

這次我們發現杯底的環壁被拆成了幾個大片,我們把它們組合到一起,和杯壁放到一起(因為都是相似的環壁)

杯口和杯壁的細小轉折,這裡我選擇把它們歸到杯壁中

之後我們發現剩下依然被的拆碎的部分全部來自把手

那麼它應該就是曲面細分重點照顧的地方了

我們把它們組合到一起放在一邊

好的至此我們就得到了三個級別

分別是:

完全不用再細分的直面杯底杯口

中度細分的環壁部分

需要重點照顧的把手

我特別準備了一張1024*1024的貼圖

然後...

這樣分配好UV,並進行檢查

後面拓撲的時候記得保留紋理/UV接縫(保持拓撲後頂點的UV資訊)

呃...

上面就是我的...通過不斷增大UV自動差分角度閾值,並根據拆分後的連片效果快速手動選出需要進行不同級別細分的曲面的乙個方法

不知道有沒有達到技美大大要求(手動擦汗...)

鄙人學術不精,勉強作答,拋磚引玉(總之求輕噴

若能不吝賜教鄙人先謝為敬

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