遊戲原畫如何避免給3d挖坑?

時間 2021-05-29 23:11:51

1樓:Fulgurite-Fyccc

做場景3D,工作中接到過許多不同的原畫,有透視結構不對的也遇到過純線稿要求自己配色的,也有結構清晰看著舒心的原畫。但不管什麼樣程度的原畫都沒關係。

但是透視比例不准,比較煩。有些結構,透視結構不對的話,也許作為畫看著沒什麼太大問題,但是3D缺無法實現。大部分這個時候會自己邊改邊罵原畫透視都畫都不對。

一些小物件還不至於。但是越是大物件,場景,透視比例不對越反感。也經常是在初期建模才會抱怨原畫傻X。

至於配色,結構,對於乙個好的3D來說都不是問題,我們可以二次設計。越模糊的原畫對3D是自由的,反而越清晰的中規中矩沒意思。

但是透視上的問題很多時候會讓我們很難明白你想要的是什麼。所以透視比例上的問題更重要。

2樓:

避免即興開心的不明結構出現,對結構的設計思路要清晰,不要用某個行業笑話說的所謂的「混沌取形法」。

對剪影的節奏把握要到位,多韻律而少不必要的繁複細節。

多考慮設計對動作的影響,比如乙個小蘿莉拿一把40公尺的大刀是霸氣,但是她砍人的時候是不是要直接插土裡?

還有經常請3D吃飯,免得多次修改他砍你。

3樓:蘇江

清楚知道這遊戲的模型面數規定,是低模中模還是高摸。別明明是要求低模然後設計的各種酷炫各種長刺。

1.設計的時候就需要有側重點,視覺中心可以用較多細節其他地方省面2.要做圓柱、球體、長刺的小東西要斟酌一下,因為很耗面3.

少點藝術效果、技法的表現,材質要表達清楚,盡量使用3D建的統一的材質庫裡的材質,最好不要自造材質。在前公司做過2個月3D,有位同事給我的原畫稿技法表現很漂亮,然而看不出是啥材質,他自己也不知道他畫的啥材質,就讓我把兩種材質結合一下,這跟策劃讓你結合一下是一樣一樣的

4.能看見的地方都要精確的設計出來,不要覺得他能理解你的意思,這樣要麼就增加溝通成本要麼他就按自己意思把不明確的地方做了出來導致你不滿意

4樓:

第一你要明確需求。哪些是你堅持必要的設計哪些是可有可無點綴性的設計。

第二要對3D出的成品要有個大概認識,設計前要有個大概思路自己的設計最後會變成什麼樣。

第三結構準確清晰,色彩關係交代清楚,物件材質明確,三檢視嚴謹。

第四及時溝通。

5樓:三指憑欄觀賽艇

設計階段是清晰化你的第一感覺隨意塗抹的同時最好能兼顧理性思維感性的畫面更能哄住客戶概念通過開始後續製作了理性又回到第一位這兩個技能很難都點滿修改成本是不可避免的要想少出bug 除了靠強橫的基礎還有就是了解你的下個工序去體驗生活

那麼說兩個常識

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