那些在16機上執行的3D遊戲是真 3D還是其他什麼東西呢?是有3D模型麼?

時間 2021-06-01 03:44:24

1樓:Xi Yang

主要有這些trick:

按行縮放、平移背景圖層,很多賽車類遊戲都是這樣的。

使用二維影象扭曲變換,拼成三維模型。

角色使用近大遠小的billboard。

2樓:Belleve

FC 時代就有利用卷軸行中斷(當時的遊戲機畫面是按行輸出,沒有 frame buffer)實現視差的了,不過沒人在遊戲裡用,多是過場動畫。

超任上面有些「3D」遊戲是 mode 7 背景加活動塊層做的,Mode 7 可以對畫面背景附加乙個仿射變換,並且可以利用行中斷對每一行設定不同的變換,如下圖中的分屏就是在畫到一半的時候改掉變換,這麼實現的。超級惡魔城 4 的滾筒利用了行中斷修改每一行的變換實現了簡單的曲面。

而使用多邊形技術的 3D 遊戲是在超任一代通過擴充套件晶元實現的,最著名的就是星級火狐,利用 Super FX 晶元實現了 3D 畫面。DOOM 的超任移植也是靠 Super FX 2 晶元做的。

不過到此時 3D 的思路還是 2D 活動塊加變形,PS 和 SS 的 3D 畫面也是這麼實現的(不過呢,PS 和 SS 這一代顯示卡終於不再區分圖層了,而且第一次有了 framebuffer,也就是說遊戲機第一次能截圖了!),會在紋理變換上面出現錯誤,也不能處理交叉的面。

真正意義上正確的 3D 主機是 N64,主要在於三點:

正確的紋理對映

Z 緩衝

模擬搖桿,解決操控問題

到此時 3D 遊戲才算完全登場。

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