3ds的裸眼3D與3D遊戲的3D有什麼區別?

時間 2021-05-31 12:13:03

1樓:韓愛卿

我看大家也都解釋差不多了

我們平時所玩的3D遊戲,就是用建模來完成的。而3DS的裸眼3D,則是在顯示效果上完成3D化,甚至有些遊戲就沒有3D建模,而是通過圖層都位置實現景深效果(可能不太準確)

雖然在市場表現上,裸眼3D顯得比較雞肋。但其實,在許多遊戲上,裸眼3D的開啟都使遊戲體驗上公升了乙個檔次。作為目前僅有的大規模量產裸眼3D功能的電子裝置(可能我孤陋寡聞)這絕對是任天堂帶給世界的又一禮物。

2樓:

路虎車的中控螢幕用了一項技術,使得駕駛員和副駕駛能看到不同的內容。

3DS的螢幕也是使用了近似的技術,可以使你的左眼和右眼看到不同的內容。

普通的3D技術,簡單來說就是3D物體到2D平面對映的技術。相當於單個眼球看世界。

3DS的裸眼3D和Oculus這樣的VR顯示器,在渲染原理上是和普通的3D技術是幾乎一樣的。只是按兩個眼球的不同視角渲染兩次,兩個眼球看世界。

當然,有的時候用偷懶的做法,把同樣的內容左右各偏移一點,也能實現一點立體視覺效果。就是3D電影上的假3D。

3DS好像能用前置攝像頭識別使用者眼睛和螢幕的距離,不過我沒找到正式的資料證實。

3樓:中二中年

給你乙個業餘又粗暴的答案。原理我不懂

3DS的裸眼3D要求你必須從某個特定的角度才能正常遊戲,你手抖了頭動了很可能看不清畫面了。

3D遊戲不存在這種問題,只要你不站在電視後面

4樓:蒸燒餅

一般遊戲所說的3d只是3d模型,但是螢幕是2d的,怎麼都不可能完全現實3d的效果,

3ds的裸眼3d,是你玩的時候能直接感受到景深的,技術有些人說了,感官上來說,你可以看遊戲的時候,調整自己的眼睛的焦點,看遠景和近景,就如同現實世界一樣是不一樣的

所以二者直觀感差別還是很大的

舊版3ds視角固定,所以要看到3d效果其實手要很穩,而且效果不太行

新版的new 3ds 帶了眼球追蹤的功能,有一定的角度了,感覺真實程度很高,玩怪物獵人這麼晃的遊戲也不會有以前那種角度不對會有重影的問題

當然說歸說,建議想知道的還得自己找個new 3ds去體驗下,實踐出真知。。。。

5樓:阿垃垃圾君

3DS螢幕旁邊有個小撥桿,拉到最上面是全2D,拉到最下面是全3D,可以根據自己需求調節3D程度,既給你3D體驗,又不至於讓你暈了。全2D的怪物獵人就是普通的psp那種,撥桿往3D方向拉,就越有那種看3D電影的立體感。

6樓:胡鎮濤

如果你指的3D,是那種戴眼鏡的3D,包括紅藍片,包括偏振片,包括快門式

那其實真的只是一種3D的顯示模式罷了

目前所有的3D,原理都是想辦法讓人的左右眼接受兩種訊號,欺騙大腦,然後人自己(從平面的螢幕上)腦補出來乙個3D

3DS的裸眼3D效果,其實是這四種裡面最差的,但是勝在人家是裸眼啊,不用戴眼鏡啊,方便啊

技術上面,跟那種小時候玩的3D板子(就是不同角度看到不同畫面那個)乙個道理

就是這樣的↓

3DS呢,就是分成了【左】【右】,左眼只能看見左邊的,右眼只能看見右邊的影象

除了任天堂家的機子,本身解析度低,這個不議

裸眼3D更加重了,【畫面效果】這個劣勢

因為這個技術,做不到寬範圍可視角度

3DS只有正著看才能看到3D,角度側一些,看到的都是各種奇怪影象

而且3D計算量擺在那裡,3DS的機能本身也不高

導致我每回扔精靈球出去都會卡一下。

另外三個3D模式,以後再更,先留個坑

最後FC 4571-0524-3731

7樓:孟德爾

3D遊戲的3D指的是畫面的構成原理。它實際上還是2D的。

而3D電影和3D效果的遊戲指的是視覺原理。

2D畫面的遊戲也可以呈現3D效果。FC當年就發售過3D眼鏡。

歷史上第乙個裸眼3D應該算是VB,3DS的前身。

3D視覺的原理是左右眼視差,如果在2D畫面中人為製造不同圖層之間的位置差異,那就會產生3D的錯覺。

裸眼 3D 技術是什麼原理?

GCNASH 簡單說就是通過光學元件分光,讓你左右眼看到的影象不一樣,讓大腦形成立體視覺。模擬偏振的戴眼鏡的3D想就比較簡單了,偏振3D是讓兩種不同的偏振光,一種進入左眼,一種進去右眼,然後分別顯示不同的影象,讓大腦形成了立體視覺,裸眼3D就相當於把眼鏡的功能放到螢幕上,通過光學元件分光。 人間拾夢...

工業 3D 圖形軟體與 3D 遊戲在開發流程上是否類似?

莫等閒 遊戲軟體和CAD軟體最重要的區別在模型。遊戲裡模型不重要,重要的只是其表現。CAD則剛好相反,模型資料必須保證正確無誤,但表現形式可以抽象一些。不論是遊戲還是CAD,圖形都是欺騙眼睛的玩意。但在遊戲裡,你觀察的角度,影響場景的能力都很受限,所以圖形資料可能跟所要表達的模型差別很大。而CAD裡...

製作3D遊戲時如何避免或減輕玩家的暈3D現象?

最近剛在收購中火了一把的Oculus Rift的論壇上有帖子在收集相關的東西,看了一下,主貼貼出來幾個值得3d開發的時候注意的地方 高幀率是必須的 VR 賽車類需要有60幀左右,PC遊戲需要30幀左右 畫面裡最好保持有個靜態的參考物 為什麼TPS沒有FPS那麼暈?因為有個主角可以看到。再想想一下在F...