256位元組3D程式是如何實現3D引擎的呢?

時間 2021-05-07 11:00:10

1樓:Mack

利用演算法生成資源的方式。

有個第三方外掛程式substance也利用這種方式極大壓縮貼圖,可以使用他的材質庫或者工具生成貼圖,遊戲在執行時還原貼圖,極大的壓縮貼圖。

和很多實時生成的大地形,無限種賽道等有些類似,利用時間換空間。

2樓:戴文宗

稍微補充下。

這類效果和體積的Demo一般只會用到 raycasting, raymarching. 但不會用到光線追蹤(raytracing). 概念上區別挺大。

這篇文章[1] 以「圈內人士」的身份很好地闡述了這三者的區別。

順便題主要是真的好奇這類1k以下程式用到的技術點不妨以它文章下面的引用為起點。

至於這3個程式:

第三個程式WOLF的實現相對其他兩個最簡單, 可以直接看這篇分析[2]。

第一第二個程式的圖形變換更為豐富,而體積只增加了一倍,少不了一些奇技淫巧,很顯然難度更大。Puls的作者說自己只花了一周的時間把C程式移植到了asm。但花了整整120個小時來優化到節[2]。

3樓:yvbbrjdr

3D程式的本質就是矩陣變換,說白了就是一些乘法和加法運算,無他。

所以你只要找到乙個迴圈或者迭代正好對應了一段動畫,你就能寫出乙個3D程式,多小都有可能。

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