如何看待《ULTRAMAN》的動畫化是3D風格而不是原來的漫畫風格?

時間 2021-06-22 16:22:35

1樓:

日本動漫確實絕大多數確實是二維的,但近幾年二維和三維結合的例子也越來越多,我想是為了要節省作畫時間以及保證畫面當中所出現事物的連貫性,《宇宙戰艦大和號2199》裡出現的機械全部都用了CG。

機械類的東西一般都是較為精細的,如果是手繪的話那工程量實在浩大,你需要保證每個畫面當中出現機械的細節,畫面與畫面當中顯示的同乙個機械的細節能夠完全對的上,就是說上乙個畫面裡一艘戰艦有幾個幾個炮台,整體構造如何啦,那下乙個畫面也一定要一致,全是二維的話很難不出錯,需要進行反覆的檢查。

CG的話呢,你只要建立了乙個3D模型,而且經過檢查確認無誤後即可在電腦裡模擬畫面,將指令碼所需的畫面製作完成即可,每個畫面都是用的是同乙個模型,所以完全不用擔心會不會出現前後畫面不能連貫的情況出現,對了,如果是人物需要建模的話可以用動作捕捉,因為你在電腦裡乙個動作乙個動作去K幀實在太煩人。

《ULTRAMAN》裡都是機械裝甲眾多,通常動畫的一秒鐘時間裡原畫起碼也要24幀,也就是說一秒鐘都要有24張幾乎一模一樣的原畫才能夠保證畫面連貫性,你要是在哪一張原畫裡畫錯了那麼一點,那畫面就無法連線在一起,就算能夠保證所有的原畫不出錯,但是日本動漫一集一般是二十來分鐘,一分鐘六十秒,一秒再下面有二十四幀的原畫要畫,夠你受得。

2樓:粥殼

因為3d動作戲好好做一點吧2333

建模在pv裡看得出很精美了,然後只需要動作捕捉,材質渲染等等。人力成本相對於2d來說是便宜很多的。至於裝置成本,那就是他們的事了。

然後3D的另乙個好處就是畫風不會崩,動作戲也會有看頭一點(畢竟3個軸)

2D雖然也有他不可取代的藝術表現形式,不過ultraman用3d來表現出來我也是很期待的,只希望動作不要太僵硬,打擊感棒一些。

我tm吹爆!

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