如何從程式的角度理解3D術語

時間 2021-05-12 15:13:46

1樓:WFYX

您提的概念其實是任何一本計算機圖形學都會有的,中文叫法可能有點唐突,可以參考下國外的圖形學教材的英文名詞,這方面不得不承認我們看的都是舶來品;

程式本質是執行演算法,而演算法的本質就是數學模型,如果您能去看懂計算機圖形學裡面的這些數學描述,自然就知道怎樣去程式實現了。

2樓:Snafloda-豆娘

這種術語「只」從「程式」的角度很難解釋吧。因為從程式的角度,只能從圖形學的角度來講實現方式而不是直觀的概念,而圖形學也並非三言兩語就能講明白的吖。就像——你不知道這個演算法是幹啥的,卻要我們講演算法的實現思路。

但是乙個美術能輕鬆地用他們擅長的建模軟體告訴你他們作為美術的直觀的理解方式,所以建議題主直接問美術。

乙個引擎程式猿肯定對該引擎的美術流程也瞭如指掌,即使問引擎程式猿,最直觀的解釋也是從美術的角度。

對這些概念有了直觀的印象之後直接啃圖形學就好了吖。

3樓:

雖然你問怎麼從程式角度理解…但這幾個就不是因程式過程而產生出來的概念啊。

光照,就是乙個燈,燈亮了,光照在你身上,就叫光照。離光近的亮遠的暗,被光直射的就亮沒被光照到的地方就暗。大體上就是這樣。你也可以在程式裡做手腳讓它不是這樣。

貼圖,就是你是個模特,又叫模型,你們的美術畫了張2048mm*2048mm的帶彈性的圖貼在你身上,就叫貼圖。貼紙上面的點在貼在你身上以後,具體貼到臉上還是鼻子上還是腳趾頭上,這個對應關係一般叫UV。

烘培,就是美術先把一張夜光魔法貼紙貼你身上,然後弄幾個光源去照它,照一段時間以後把光源關了,因為貼紙是帶夜光的,剛剛被光照到的地方就會自己發光,沒被光照過的地方就還是暗的。然後美術看了很好,就把這個[帶有光照資訊的]貼紙拿下來備用。這整個過程就叫烘培。

至於程式上具體是怎麼實現的你實際上不用太關心。一定要關心的話可以買樓上 @Milo Yip的書來翻一下。不過人自己都說不用關心了…

4樓:Milo Yip

光照是乙個函式,對於區域性光照來說,其引數是光照表面的位置/法線、觀察方向、光源(及其可見性資訊)陣列、材質特性(雙向反射分布函式/BRDF),返回觀察方向的出射光線。

紋理通常是一維、二維、三維陣列,有時會加入向下取樣的版本(mipmap)。貼圖通常是指三維表面對映至二維紋理的座標。對於網格(mesh)模型,會在每頂點儲存二維座標,然後使用特別的插值方法去取樣每個表面取樣點的值。

烘焙是快取光照函式的全部或部分因子至紋理貼圖或頂點資料。例如烘焙光照貼圖是指把觀察方向無關的入射光積分預計算,快取起來,在執行時與材質特性計算最終光照結果。

不過我覺得用程式的角度不一定令你容易理解,你需要了解物理上光的傳播方式,以至計算機圖形學用哪些演算法去近似化這些過程。

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