3D遊戲的優化,程式設計師和美工任務誰的更重?

時間 2021-05-29 22:46:09

1樓:扶餘城裡小老二

1 如果是上古卷軸4的話,必須是畫面重要啊。3dm裡的人,可都是奔著畫面去的。誰管你優化的怎麼樣。

2玩馬里奧,魂斗羅,遊戲的優化就很重要的。本身也沒啥畫面,靠的就是玩法。程式設計師可有可無。現在用gamemaker這類的拖拽式遊戲程式設計引擎,美工和策劃就可以造這類遊戲。

3《監獄設計師》這類的,遊戲優化和程式設計師就很重要了。

所以說,誰更重要,要看遊戲面對的群體。

2樓:

是個迭代的過程,雙方任務都挺重的,而且是越接近完工修改的成本越大。

因此,理想的團隊應該在專案的早期對遊戲的總體效能有個規劃,並且搭建合適的例子來進行測試求證。之後制定相關的製作標準,素材要按照這個標準進行製作。

團隊需要搭建程式和素材的版本管理以及修改追溯系統,並以此為基礎搭建自動構建系統。在完成版本的自動構建之後,應該有自動化指令碼或者測試對版本的效能變化進行日常的測試和監控。

當然,由於遊戲製作是創造性勞動,很難做到精確控制。所以在專案前期的要求是將其控制在乙個範圍之內,而不是非常具體的目標。隨著專案的不斷推進,這個範圍要不斷收窄,最終逼近目標效能。

同時,程式應當努力在不改變素材製作流水線的前提下,持續地對引擎進行維護與公升級,排除不合理或者冗餘的開銷,壓榨硬體效能,解放更多的資源給藝術家們。而藝術家們也應該學習並掌握一些關於素材效能開銷方面的知識,以及所用引擎的技術特性,在盡量保持預想效果的同時,聰明地製作素材。

總之,好的優化需要整個製作團隊的流暢溝通與協作。任何單方面的努力都很難達到很好的效果。因此,遊戲的優化水平也可以看作是乙個遊戲製作團隊成熟度的重要標誌之一。

3樓:錦繡天

遊戲優化這2個團隊是相互配合的過程。

比較常見的是,先不犧牲美術表現力的前提下,程式做對應的優化。

程式優化完後,幀數,效能依然無法滿足需求時,美術團隊開始刪減壓縮美術資源。

問如果說誰的工作量更重,那要看實際情況。

4樓:提了廢

看資源、建模這些中性工作屬於哪邊。

還有遊戲型別

然後程式那邊有架構和引擎的使用和優化部分。

總體美工和程式二八分或者三七分吧。

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