1樓:
我想心靈雞湯和哲學問題都幫不到你,無論你選哪乙個,我想最關鍵的是你要先踏出第一步.我來點N年前寫的乾貨:
當年年少,如果不喜,請見諒。
2樓:錢康來
我是先入門的OpenGL/DirectX,管線大概理清楚之後
然後看Unity和cocos的,感覺很輕鬆。。。寫shader、調效果什麼都壓力不大-。- 引擎本質還是對底層API的封裝
3樓:玉昆
兩手抓,齊頭並進。
先用Unity接觸怎麼做遊戲,然後接觸一下OpenGL、DX、Shader是怎麼回事。再回到Unity看看它們是怎麼應用的,碰到問題再回到OpenGL看看問題的背後原理是什麼。
每個方向都不用一條路走到黑,兩個互動著來,時間長了就都熟了。
4樓:李長
做事先易後難,先學unity,以遊戲激發自己的興趣,以實際專案的完成獲得成就感。
然後再一步一步深入底層的東西,你才會了解底層為什麼會這麼做
5樓:叛逆者
謝 @vczh 邀。
這個還是得看你的目標是什麼。「遊戲程式設計師」是個籠統的稱呼,具體還得分成底層引擎還是上層邏輯。
如果你是想多快好省地出個可玩的遊戲,那就選個現有引擎。當然圖形API也得了解,早晚得用上。Unity3D和Cocos2dx兩者分工不同,本身沒有選哪個的問題。
如果你想從底層做起,構建引擎的話,就肯定得學圖形API,同時最好也參考一些現有引擎。
歸根到底,從那個開始取決於你想做什麼事情。無論如何,這兩個層面的都得會,只是優先順序不同而已。
6樓:化成煙
要想走的遠,底層的東西必須吃透。
框架這種東西幾年一變,學了unity有cocos,有unreal,只有底層如圖形學和opengl是不怎麼變的。
7樓:徐波
先從Unity3D開始吧. 帶著問題再尋找答案, 會簡單很多. 給題主舉個新鮮的例項
我們最近用Unity3D做橫版動作遊戲, 碰到乙個需求. 讓自己的角色永遠顯示在其他角色的最前面
看似簡單的需求, 對於卻需要一些基礎的3D知識. 比如說: 渲染管線的渲染流程, 渲染排序等
這些知識裸著學肯定很難. 原來我也是在學DirectX時理解的. 但在Unity3D裡學習這些概念會變得更為簡單, 因為你無需擔心自己的某個數學庫有bug.
學DirectX還是OpenGL都是無所謂的. 主要關注下圖形學本身就好
DirectX設計比OpenGL新, 更新快. 除錯友好, 方便, 報錯清晰. 配合微軟的獨門黑器Visual Studio.那簡直...
OpenGL的API設計簡單, 理解起來快. 但是到了紋理和各種擴充套件經常搞的人頭大. 但通用啊, 所有平台都可以用, 只是Windows上效能可能跟各家驅動有關係而已
Cocos2dx 在3.0後確實好多了. 但就開源上來說, 還是不錯的. 好歹可以看下原理
圖形程式設計師在unity的專案中除了shader外還有哪些工作?或者還可以做什麼?
金曉宇 隨著Unity推出可程式設計渲染管線 SRP 可供圖形程式設計師來定製的功能就非常豐富了。你可以自己手擼一套渲染管線,或者在URP和HDRP的基礎上擴充套件自己的功能。除了Culling以外,大部分你能想到的功能都可以通過SRP來實現。雖然Culling這部分我們暫時還不會交給C 這層來做,...
作為程式設計師,如何戒掉遊戲?
FT.K 為什麼要戒?題主是覺得很耽誤程式設計嗎?本人是某一線大廠在實習碼農,從事一線開發 公司裡很多大佬都在下班時間後打遊戲啊。一到下班時間辦公室立刻化身網咖 我也不例外,哈哈 總之,我個人認為,凡事適度就好,差不多得了嗷 Binggeg 我疫情期間在家時經常玩王者榮耀,等到武漢解封復工之後就在自...
遊戲程式設計師如何技術高階?
皮皮關 瀉藥。題主剛剛入職,還在實習期。詢問很長遠的規劃,總給人一種好高騖遠的感覺。當然題主可能只是感覺到迷茫而已,想要聽聽建議。現在社會上整體情緒都偏浮躁,謹防誤入 瞎焦慮 的歧途。遊戲客戶端開發 引擎開發 圖形學這三方面並不矛盾,其實是相輔相成的,如果你實踐足夠長的時間,最終會達到 一專多能 的...