遊戲程式設計師入門應該從Unity3D或Cocos2dx開始,還是從OpenGL和DirectX開始?

時間 2021-05-08 19:21:40

1樓:

我想心靈雞湯和哲學問題都幫不到你,無論你選哪乙個,我想最關鍵的是你要先踏出第一步.我來點N年前寫的乾貨:

當年年少,如果不喜,請見諒。

2樓:錢康來

我是先入門的OpenGL/DirectX,管線大概理清楚之後

然後看Unity和cocos的,感覺很輕鬆。。。寫shader、調效果什麼都壓力不大-。- 引擎本質還是對底層API的封裝

3樓:玉昆

兩手抓,齊頭並進。

先用Unity接觸怎麼做遊戲,然後接觸一下OpenGL、DX、Shader是怎麼回事。再回到Unity看看它們是怎麼應用的,碰到問題再回到OpenGL看看問題的背後原理是什麼。

每個方向都不用一條路走到黑,兩個互動著來,時間長了就都熟了。

4樓:李長

做事先易後難,先學unity,以遊戲激發自己的興趣,以實際專案的完成獲得成就感。

然後再一步一步深入底層的東西,你才會了解底層為什麼會這麼做

5樓:叛逆者

謝 @vczh 邀。

這個還是得看你的目標是什麼。「遊戲程式設計師」是個籠統的稱呼,具體還得分成底層引擎還是上層邏輯。

如果你是想多快好省地出個可玩的遊戲,那就選個現有引擎。當然圖形API也得了解,早晚得用上。Unity3D和Cocos2dx兩者分工不同,本身沒有選哪個的問題。

如果你想從底層做起,構建引擎的話,就肯定得學圖形API,同時最好也參考一些現有引擎。

歸根到底,從那個開始取決於你想做什麼事情。無論如何,這兩個層面的都得會,只是優先順序不同而已。

6樓:化成煙

要想走的遠,底層的東西必須吃透。

框架這種東西幾年一變,學了unity有cocos,有unreal,只有底層如圖形學和opengl是不怎麼變的。

7樓:徐波

先從Unity3D開始吧. 帶著問題再尋找答案, 會簡單很多. 給題主舉個新鮮的例項

我們最近用Unity3D做橫版動作遊戲, 碰到乙個需求. 讓自己的角色永遠顯示在其他角色的最前面

看似簡單的需求, 對於卻需要一些基礎的3D知識. 比如說: 渲染管線的渲染流程, 渲染排序等

這些知識裸著學肯定很難. 原來我也是在學DirectX時理解的. 但在Unity3D裡學習這些概念會變得更為簡單, 因為你無需擔心自己的某個數學庫有bug.

學DirectX還是OpenGL都是無所謂的. 主要關注下圖形學本身就好

DirectX設計比OpenGL新, 更新快. 除錯友好, 方便, 報錯清晰. 配合微軟的獨門黑器Visual Studio.那簡直...

OpenGL的API設計簡單, 理解起來快. 但是到了紋理和各種擴充套件經常搞的人頭大. 但通用啊, 所有平台都可以用, 只是Windows上效能可能跟各家驅動有關係而已

Cocos2dx 在3.0後確實好多了. 但就開源上來說, 還是不錯的. 好歹可以看下原理

圖形程式設計師在unity的專案中除了shader外還有哪些工作?或者還可以做什麼?

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