Unity程式設計師如何轉變為技術美術?現已熟悉UnityShaderlab ?

時間 2021-05-06 20:20:52

1樓:plume

技術美術的重點是美術,技術是為美術服務的。所以要先學會審美。大部分程式猿審美水平都不高。

平時多去美術館之類的地方轉悠轉悠。對美有了認識後學學菩薩,3dmax這些東西。對美術工作有了認識。

然後才可以走用程式設計增強美感的路子

2樓:Ponder

葉子說的正解,程式設計師轉其實有點難度,需要有很好的美術基礎,unity裡需要TA出的是各類圖形效果,前提是要美,不只是技術實現那麼簡單。而審美往往是是很難尋得章法的,所以真正好的TA都是國寶。

3樓:獅座小哈

個人覺得,技術美術是「在滿足各方需求下,追求最好畫面表現的最佳技術解決方案」的角色。

普通的技術只管技術實現,不關注效能需求,更不關心表現力等策劃和美術需求。

至於技能積累,我覺得有些講的美術技能,也只是基本。甚至要懂得遊戲的畫面表現力,甚至要學習很多策劃的設計思路等。

4樓:Grfxlf

可以參看:https://

zhuanlan /p/30224114

最基本的肯定首先要足夠了解你使用的引擎的方法和特性。

然後是製作經驗多積累,有機會就幫助專案更高效且符合自己專案組或者公司的流程設計或優化.

5樓:flashyiyi

現在國內的TA定義我都不想說啥……

就一點啊,3d建模不會,美術用的工具不熟甚至不會,你怎麼去指導美術按你的要求行動?你不能僅僅告訴人家不能做什麼,還要告訴人家應該怎麼做,否則事情沒法推進,最後你還是要依賴美術那邊自己的能力,但我怎麼覺得美術那邊配合你的人才更像TA呢?

其實導資源這事真只是小事,因為頻度不高。

TA這樣乙個跨界職位的存在目的其實是為了解決乙個實際需求——美術實際上是乙個試錯的過程,而如果不會技術,不能自己實現效果,你就必須求助技術。

這對於頻繁試錯來講,效率實在太低了。

TA這個職位叫技術美術。我且不說這個詞美術才是主語,為啥TA必須懂美術?因為不懂美術就是圖形程式設計師了。

純程式設計師轉TA,最後……基本就是普通的圖形程式設計師而已,運轉上是沒什麼問題,但TA應有的額外好處是沒有的。

不過,確實有好多程式以前都憑著興趣學過3d美術那邊的東西的,也可能懂一些美術。這些技術轉TA起碼靠譜一些。但是這依然不夠,建模動作可以搞,但是涉及美術比較多的布光,材質引數調整,還有天殺的特效,還是很可能要瞎眼。

結果還是要頻繁和美術交換工作。你有實現手段但沒想法,美術有想法但沒實現手段,這種錯位才是TA需要解決的問題,也只有TA才能解決。

不解決,你就只能做以前見過的東西,而做以前沒有的東西就非常困難,因為沒有參考物的交流,實在太難了。

此外,不要老覺得著美術學渲染原理學shader難,死腦筋的程式設計師學美術更難。而且現在的3d美術學的技術本來就多,常年在渲染的第一線,怎麼人家就學不會渲染原理了。Shader無非就是數學計算,UE直接就是藍圖了,其實根本不能算乙個正經的程式語言,怎麼就必須得是程式設計師來寫了?

(難歸難,但並不比技術學美術難啊)

程式轉TA……我反正覺得就是個表面功夫而已。

6樓:葉子

技術美術也是美術,審美,基本的美術素養是基礎,然後才是懂shader 懂圖形學。大部分程式設計師審美都不過關,轉技術美術難度太大,除非你本身懂美術,不然還是別轉了,美術靠突擊是沒用的

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