圖形程式設計師在unity的專案中除了shader外還有哪些工作?或者還可以做什麼?

時間 2021-06-02 13:29:46

1樓:金曉宇

隨著Unity推出可程式設計渲染管線(SRP),可供圖形程式設計師來定製的功能就非常豐富了。

你可以自己手擼一套渲染管線,或者在URP和HDRP的基礎上擴充套件自己的功能。除了Culling以外,大部分你能想到的功能都可以通過SRP來實現。雖然Culling這部分我們暫時還不會交給C#這層來做,但是native曾我們也在改進和擴充套件中。

隨著硬體(手機)的不斷提公升,目前我工作中看到的趨勢是以前console或PC上的功能越來越多的開始搬到了手機上。所以圖形程式設計師在未來的工作可以說是茫茫多。

2樓:

用Unity3D開發大部分遊戲的時候,的確是不怎麼需要用到專業的圖形程式設計師的,很多需求都可以由普通的客戶端程式員和技術美術來解決,實際上在很多時候,即使團隊裡面有專業的圖形程式設計師,大部分時候幹的都還是客戶端程式員或者技術美術的工作。

3樓:馮委

如果是手遊專案,渲染優化更難,不能像以前那樣簡單照搬原理了,各種不支援,延遲渲染用不了、GBuffer也不能用、SSR也不能玩、螢幕後處理不敢多用、pbr也卡、Glow也不行、還有反射水、發光粒子特效通通都受限制,還得考慮省電,硬體效能受限的情況還要做的好看就不是容易的事了。

4樓:錢康來

- 整理工作流(譬如max/maya/sp如何快速匯入unity,效果一致)

- 配合美術調效果

- 優化渲染管線(雖然unity的pipeline很死,但不斷有新的介面開放出來,可以玩的地方不少)

圖形程式設計師職業前景怎麼樣?

小易 不好,國內圖形程式設計師太少了,頂尖的幾乎沒有,相對於雲技術還有遊戲,應用軟體來說,國外圖形化程式設計師發展太厲害啦,類似的國外軟體unity,ureal4,3dsmax,maya,revit等太多,我建議不要往這個方向做,在國內沒有多大希望。 程式設計師啟航 關鍵看水平,對數學要求挺高的,如...

程式設計師如何挽救日漸失控的專案?

劃分成模組,混成一團就劃分乙個大模組,只對公共介面寫好文件,這樣即使裡面一坨屎,也沒用辦法修改,但是還可以繼續用,修改就新建乙個模組實現新的功能。這樣就把那坨屎個從今後的開發中隔離了出去 鄒科 除非能承受大動干戈的代價,否則還是先治標,後治本。治標可以解決具體問題,其次可為治本打好基礎和積累經驗。就...

成為乙個合格的Unity3D程式設計師在成長上有那些階段?

cmmk2 你這狀態跟我幾年前剛接觸Unity的時候有點像,什麼都想學,卻不知道該如何下手。這個問題其實不太好回答。乙個遊戲引擎說小也小,說大也大。完全掌握Unity的各種東西也是很花費時間的。我的建議是盡早確定乙個學習的方向,是想做圖形渲染,做架構設計,還是演算法或者網路等等。然後在這個方向去努力...