高精度的3D遊戲需要高精度的遊戲原畫設計圖嘛

時間 2021-05-05 15:37:18

1樓:老虎何

視專案需求與人員配置而定。

比如,設定比較樸素的,只狼。

3D效果很精緻。

又或者守望先鋒,在這類較為成熟的專案組裡,設定更主要是傳達好造型與分色,材質這塊多由3D建模搭配引擎功能來實現專案最終的美術風格。

2樓:遊戲次世代封峰

看情況吧,剛上午還在跟一家外包公司聊,說過之前接了乙個包,那個原畫完全就是草稿圖,所以他們又不得不找2D組重新畫了一下,讓甲方通過後,再開始做的3D,像這種完全概念化的原畫肯定是不能直接用的。

比起高精度,其實3D設計師們更想要多角度、高細節的原畫,這樣子3D組做起來更省心。還有就是,原畫的設計合理性真的非常重要,有些角色的設計風格和搭配在原畫上看起來挺合理,但是做成3D就非常違和!就像你看二次元動畫和真人漫改電影的區別!

3樓:無知者

這個要看專案型別和專案需求,舉幾個例子:

1 宮崎英高系列,由於需求提的很模糊而製作人的需求非常高,本身造型又不常規,非常獨特。所以原畫是要表現很多細節的。因為3d這邊沒法歸納總結造型和細節。

2 無主之地與命運2 無主之地只需要表現出結構和顏色即可,但是命運2的細節要求就高一些。在3d模型水準都較高的情況下,這是專案需求不同導致的。即3d需求原畫達到乙個什麼程度。

實際上大部分勾線平塗材質指示就夠用了,多餘的時間成本也是專案組承擔。

3 街霸和kof 街霸的原畫只提供乙個造型,bengus(5代的主要人設,4代為池野大悟)的原畫和成品模型除了服裝樣式人物氣質是一樣的以外其他都不相同,因此原畫提供的細節就相對少些因為3d的權重很大(而4代池野的原畫則需要提供非常多的細節指導模型製作)業務能力較高。kof的模型和小倉榮一的造型保持一致,所以原畫提供的細節就多些。小倉畫的多爛模型就做多爛,因為3d的權重低,業務能力較差。

結論是:

情理當中,3d水平高的時候,原畫負擔小。精度無所謂。3d水平一般的情況下看原畫,原畫水平高畫的越細越好,原畫水平差的時候,畫的越多越糟。

遇到3d水平高也無濟於事的時候就要原畫來填。

專案需求需求精度高就畫精度高,專案需求精度不高時候就不用畫太多。

4樓:言西早日戈兀

這個看專案情況。

高精度的原畫當然有是挺好,但也必然會增加原畫的工作量,那要是原畫花的時間太長了,模型那邊沒事情做,就很難受是吧,反過來說如果模型人力不足,那原畫做的精細點,可以節省一些模型再創作的時間,也可以平衡一些專案用時。

這些情況特別是在一些小型團隊裡比較突出,大公司團隊有時候可以同時開幾個專案做協調會好一些。

5樓:畫畫的花噎菜

不一定,這得看建模師的再設計能力以及專案風格。

如果專案很寫實可以在現實中找到大量參考,而模型師又有一定設計能力,那原畫就不需要很細緻。

而且高精度的遊戲,精度往往都體現在材質和渲染上,不一定要設計成聖誕樹一樣複雜,所以精不精和原畫無關。

6樓:bin

得看團隊情況吧,如果模型團隊固定,前期或許需要幾張高精度的圖,之後模型的精度,材質球的種類和貼圖標準能定,就不需要那麼高的精度了,只要結構畫的精度夠,用線稿設計圖也能做出乙個一樣精度的模型

問題是國內專案沒有固定團隊,so……

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