3D遊戲開發團隊使用git進行版本控制時,怎麼處理二進位制檔案?

時間 2021-06-02 16:33:40

1樓:徐波

svn給美術策劃用, git給程式用

大檔案該怎麼提還是怎麼提

對於svn來說, 中心化的系統, 客戶端的repo不會擴充套件太嚴重, 伺服器空間可以忽略不計

對於git來說, 時間長了repo變大很正常, rebase一下再gc就好

2樓:HJISTC

Perforce吧,有不錯的介面化操作軟體P4V,和管理軟體P4A,搭建容易,低於20人團隊免費,Windows/Mac支援。集中式的版本管理對於東西的安全性也比較好保證。

Git的優勢是分布式,理念先進,然後在本地Get的話會比較快,在網路問題比較大的情況下據說很好,但是個人感覺麻煩,總是擔心到底可靠不可靠,有的時候太複雜的東西總會遇到一些莫名其妙難遇預料的小問題造成不必要的麻煩的。(比如你現在遇到的)

網路問題,如果要跨國合作什麼,介於中國蛋疼的網路問題,Perforce Subversion之類的集中式軟體得租個合適一些的伺服器,目前還是覺得租個國內的伺服器好,外國訪問貌似還算快的,租國外的總是不太穩定。(誰有好的辦法也請告訴我T T)

另外要考慮到學習成本,並不是所有人都會用專案管理軟體,或者有的專案管理軟體設計的也不一定很好用,大部分人也就當個FTP用。在遊戲開發這種專案裡一大堆美術,程式,策劃等亂七八糟角色堆在一起的時候,經常會有人不懂怎沒用,或者覺得麻煩啥的不按照規範來搞,個人覺得P4這種有比較好GUI和原理比較簡單的工具更方便。

有點偏題了,當時也糾結了很久,就當分享下心得吧。

3樓:

老老實實用subversion吧,不要為了用而用。首先問自己:git對開發效率有提公升嗎?

同乙個辦公環境裡需要用到分布式的版本控制嗎?有什麼開發流程上的問題或發布流程上的問題用subversion處理不了必須用到git嗎?

4樓:戴文宗

一般涉及到二進位制檔案,大多都是美術資源。而一般涉及到美術資源,都是美術方面的同事。

所以,這個問題很大程度上在問——美術人員如何處理git中的二進位制檔案。

我的建議是,不要讓美術碰git,所以題主說的那些個git 外掛程式看起來美好,但都用不上。老老實實讓他們用perforce吧。要是沒錢,用svn也比git強。

5樓:Milo Yip

3D遊戲一般不用JPEG……版本控制的都是原始檔,常見的是PSD,然後自動轉換成平台格式。

另外元資料只是影象的額外資訊,轉成文字是為了diff這些資訊麼?

最後,許多遊戲公司採用Perforce來做版本控制。

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