如何使用 Unity 3D 開發網路遊戲?

時間 2021-05-05 21:38:45

1樓:左村

unity3D 本身有一套現成的機制: HLAPI

網路遊戲很多種,具體遊戲,具體分析,夠用就行了,那些說沒用的,都只是說自己的專案而已。

2樓:Allen

我覺得提問者關注的是client是如何設計網路庫的吧,unity3D本身對網路庫支援並不是很好,C#對網路庫支援很好有等,客戶端本身對網路吞吐要求不大,只要確保不能在IO上阻塞主線程就好了.

3樓:高巨集達

第乙個問題:

1.我覺的可以,你可以在vs上寫c++/clr,匯出個DLL給unity3d指令碼呼叫(腦子想象的,沒試過,因為unity3d這工具我也沒用多熟)

2.實際上unity3d這東西已經是乙個非常完整的框架了, 就像你以前自己做的框架一樣,留了個lua來寫任務指令碼之類,你還會問,這個任務指令碼的構架是怎麼樣的麼?

所以,只要以你自己覺的清晰的方式放邏輯就行,或者,參考一下官方DEMO的方式。

針對補充問題

1.通常用unity3d提供的網路庫,

2. 客戶端方面,使用內建的指令碼開發, 當然,可能還要寫shader

3. 開源的真沒了解。。我可不可以說官方demo本身就是乙個很好的開源專案?

4樓:rui zhang

客戶端和服務端沒有必要用相同的語言。我們的服務端是純c++,客戶端用c#來實現。值得注意的是列舉和資料的定義要和伺服器統一。

通常的架構的話,每個遊戲都不一樣。我客戶端用的是全域性事件驅動。把單位,網路,和客戶端狀態的改變打包成事件,在外層邏輯中處理事件。

5樓:洗貓

我是認為這裡有個誤區,就像一直使用win的人,讓他去linux,他都會習慣性的去找開始。

每個平台都有自己的東西,自己的套路,我是認為在開發之前先摸清這個平台都有什麼,能做什麼,我可以用什麼,以及怎麼用。根據他平台的特性去開發相關產品,而不是用以往的姿勢去生搬硬套,雖然不是套不進去,而是套進去後怎麼都不會很舒服。

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