1樓:minggoddess
以下是我的看法:
我先講下texture資源在dx12向api裡的這個過程很簡單
create的時候建立到視訊記憶體 bindtex的時候把address發給gpu
接著看shader資源它比tex多了從hlsl到binarycode的階段也就是compile
shader一開始會load進memory 在載入場景的時候此時是hlsl
要用哪個material的時候/首次呼叫會把hlsl編成binary code 用binarycode
create vs ps也就是這步create之前compile 然後cache(我們之前寫的是加進來的shader全部compile一遍取決於引擎)
第三步每次畫的時候bindprogram 就是把視訊記憶體位址傳過去
2樓:侯帥英
Editor中:修改shader並儲存時立即編譯。
Runtime下,無論哪個平台,都是在進入場景時載入shader object內容到記憶體,但是首次實際呼叫渲染時才編譯,編譯完成之後會cache下來。
有兩種優化方法:
1. 呼叫Shader.WarmupAllShaders(),自動編譯該場景中用到的所有shader。該方法在Unity5中已經廢棄。
2. 在專案設定的GraphicsSettings中,可以匯出ShaderVariantCollection,並在Preloaded Shader中匯入,這樣的話就可以在載入場景時一併編譯需要預載入的shader,這樣的優化在移動平台上用得比較多。
具體見:
Unity - Manual: Optimizing Shader Load Time
3樓:錢康來
你在編輯器裡,每次修改、儲存的時候就會自動編譯(unity是監視Asset檔案改動的)
移動平台的話,感覺是載入場景的時候,按需編譯、載入的,不過不是十分確定
Unity - Scripting API: 這個文件裡有一些說明:Usually graphics drivers do not actually prepare shaders until they are first needed.
However when some object is first rendered with a previously unused shader, there can be a hiccup because the driver is compiling/optimizing the shader. This can be quite noticeable, especially on mobile platforms.
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