1樓:gavind
當然可以做出次世代的遊戲,不過並不完美
1、Unity在超大型場景管理上非常吃力,沒有自帶比較好的Streaming的方案,專案需要在這一塊做大量的工作,有的比如Texture Mips Streaming更是沒啥辦法
2、Unity的LODGroup機制比較原始,Instancing、Static Batch等機制在不加任何干預的情況下,限制非常多,很不利於效能的優化,要發揮作用也需要專案組自己去重新實現很多地方。
3、Unity中整合的Enlighten非常坑,這是乙個做實時GI的中介軟體,離線烘培效果差強人意。同時Unity不支援分布式烘培,有的大型場景需要超過10個小時烘培,非常不利於效果除錯。
4、次世代PBR材質需要切換到線性色彩空間,但是切換之後對UI的影響非常大,UI美術無法在PS中看到半透明UI的最終混合效果。而UE4則會在繪製UI時切換回Gamma色彩空間
5、還有些大大小小的點不列舉了。。。
材質方面確實能做到很好的效果,該有的PBR、3S什麼的都能做,因為這個主要取決於硬體和平台
2樓:吳拉德公尺亞
當然可以,效能一點都不差,我用unity做AAA優化好了執行效率照樣槓槓的,使命召喚級別的畫面HD7850顯示卡照樣60幀
3樓:錢康來
完全沒問題,主要看使用者吧。。。程式、美術、TA配置啥的最大的問題在於預設的渲染管線不好改之外,其他的你想咋玩就咋玩-w- 如果你是想做手機上的次時代(總感覺說起來怪怪的...) ,那麼不管用啥引擎、優化都是很麻煩的問題。。。
貼兩個我之前閒的蛋疼做的小玩意兒(肯定不能說是次時代,我只是舉個栗子...其實可定製性還是很強的)
乙個是抄的klayge裡的5s 山寨SSSSS乙個是山寨的CE裡面的AA Unity中Temporal AA
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