為什麼MOBA類的遊戲喜歡設計成5vs5而不是6vs6,7vs7或者4vs4

時間 2021-06-01 22:00:31

1樓:「已登出」

lol之前有個兩路地圖是33,叫扭曲叢林,結果沒什麼人玩。

大概是因為3v3團隊規模太小沒啥意思。

但對於大多數3路地圖來說,10v10太擠了……66或者77應該是可以的,但77對於dota和lol來說好像遊走有點多……畢竟這兩個遊戲的地圖是專門針對55優化的。

不過我覺得風暴可以。而且war3上的澄海3c就曾經用很雞賊的方式突破過war3 5v5的限制,可惜英雄數量太少。

2樓:老貓

我的觀點如下:

1.當某個電子遊戲裡的某個模式成為了大眾所接受和喜歡的時候,你再推出他們不適應的東西,未必喜歡。

2.不是不喜歡,當初dota可不止五個打五,只是因為某個電子遊戲的五打五所讓大家習慣了五打五,然後一管的模仿。

3.五打五相對於更多的對位,更簡單輕鬆一點,我也見過我哥哥以前在浩方上打乙個不太知名的MOBA遊戲,一場下來我看的很爽,他打的很累。後來他帶我打聯盟就非常輕鬆帶我贏,我卻神經累的跟狗一樣。

4.也不是喜歡,很多遊戲公司都有很多模式給大家體驗,從體育競技的方式來看,1V1,2V3,3V3,5V5,10V10都是很常見的,總有一款你喜歡的氛圍。

3樓:胖頭龍

這個要從發展過程來看,魔獸地圖最早的上限玩家數量是12人,所以這裡有個上限人數12。然後天災近衛需要各佔乙個名額,導致moba真正的土壤的上限固定在了5v5。

其次看能不能向下變成44或者333。

333首先排除,原因是moba形成有個很重要的因素是相對穩定且公平的對抗,333太容易形成混亂的不穩定格局。所以333遊戲成立了,跟moba的概念完全不同。

44乍看沒有什麼問題,但是有個核心問題是空線與遊走。佔線作為前期最重要的成長目標,是不希望在任何一條線上產生00或者10的局面的。所以33佔線後,增加幾人才適合產生遊走這個要素,1人相對地圖規模而言顯然太少,會傾向2人的配置。

遊走的兩人之後根據保護與進攻的職業不同,逐漸向輔助和打野變化。但這是後話。

4樓:「已登出」

首先3v3,7v7,10v10都有。其次,改變人數沒什麼好處啊,地圖,經濟,裝備,英雄都要重新琢磨,麻煩不算,玩家未必喜歡,或者說根本上沒帶來進步的變化,對玩家而言只是負擔,我為什麼要去玩個我不熟悉但又不明顯好玩的模式呢。綜上,吃力不討好啊

5樓:吳迪

現在moba的鼻祖來自war3,不管是dota還是3c

魔獸最大人數限制為12人,其中兩個分給了系統(天災和近衛),於是就只剩下10人。

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