為什麼moba類遊戲相比其他類遊戲能火這麼久?

時間 2021-06-19 22:01:21

1樓:亂世浮生

我思考過很久為什麼MOBA類遊戲都能夠經久不衰,直到我突然想聯想到籃球這項運動。

DOTA以及英雄聯盟這類MOBA遊戲,從本質上和籃球這項傳統的體育專案驚人的相似。

都是5V5的團隊競賽

都有明確位置分工(籃球——前鋒、後衛...MOBA——DPS、輔助...)

最關鍵的一點,每一局都不可能和上一局完全一樣,不同的對手、不同的對位、不同的戰術,造成了每一局都是新鮮的

MOBA遊戲和絕大多數傳統體育專案一樣,都有完善的賽制體系、都有精彩絕倫的比賽、都有傳奇的明星選手,從而能夠源源不斷的消費價值;

MOBA遊戲和絕大多數體育競技專案又不一樣,它可以不斷的推出新的影響、新的裝備、新的玩法,從而不斷的自我迭代進化;

正是MOBA類遊戲的這些特性,使它具備更長的生命力。未來更長的時間,MOBA遊戲有可能變為一項傳統的競技體育專案,讓我們拭目以待吧。

2樓:十三香

簡單講就是水平差的也有體驗,玩的不行,好歹我能放個強控大招吧?Dota2的術士,歡樂就完了。還有肉盾,一套秒不了,你氣不氣,哎哎哎,死不了。

說真的,夢三國2,最歡樂的就是出征的肉盾大佬,還真TM的死不了,你看那些主播,玩法師秒脆皮,玩輸出強拆,他都不怎麼高興,就玩肉盾最高興,笑聲最多,那種衝很多錢的肉盾大佬,真死不了,還有中等的傷害,摩擦你,控你,頂著好幾個人往前衝,硬的沒邊。

3樓:柊谷淨玄

moba遊戲上手快,門檻低,相比射擊類遊戲需要精準操作,moba比的是意識更多,但即使許多人沒有大神的操作和意識,放個技能也還是能造成傷害——成就感更多,就比如即使你某局菜得一批,但你偷了對面的塔,也是為團隊做出了貢獻,隊友也會看在眼裡裡。就沒有像fps馬槍馬一梭子沒打到的挫敗感(重則隊友還會開噴)

說道fps,很多遊戲只要爆頭就必死或者造成極高傷害。節奏很快,死得一臉懵比,沒有遊戲體驗,最後被吊打到懷疑人生。如果不是天賦異稟就要刻苦練習槍法,而有些人就硬不是這塊料,耗時耗力練習一天也沒成效。

而moba在傷害上拼的是經濟、等級和策略: 要錢就清理兵線、打野、也可以拿助攻、再買裝備發育。很多時候不和敵人有交鋒。

佔主流的兩大moba(lol 王者榮耀)更新快,留得住人,所以就不僅僅因為英雄多技能多

反觀守望先鋒、同樣是內容豐富的遊戲,結果因為更新太慢,平衡性差,英雄互相克制太顯著,對局一直比較緊張,輸一局對心態傷害大,遊戲成了痛苦,玩家流失也就快。

像我現在,也是會感到fps玩累了,很想躺下來把英雄聯盟手遊。

4樓:丞丞

題主沒寫具體遊戲,我姑且把moba理解為王者榮耀或者英雄聯盟手遊吧,因為其他視角的moba並沒有激起太多浪花。

有兩點非常契合中國當代人的需求。

社交需求,社交碎片化

時間碎片化導致遊戲快餐化越來越嚴重,玩家沒有心思在遊戲裡耗費時間做無意義的事了,他們希望自己的每個行為都能有屬性提公升上的反饋。

那些會在遊戲裡欣賞風景,情緒會跟著劇情波動的玩家現在成了少數。

即使是moba,和原先動輒40分鐘一局相比,現在遊戲都在壓縮單局時長。

比如手遊moba,大招出現等級非常考前,不回城就能買裝備,地圖也比一些端遊小。

比如S11這波裝備的更新,也是在強行加快節奏。為什麼罵聲一片也要這樣做。

什麼讓戰鬥更精彩,都是放屁,只是為了讓節奏更快。

火不火和它是不是moba沒有關係,比如在國外市場CSGO才是當之無愧的爸爸,王者榮耀幾次試水都打不開海外市場。

但是隨著移動端遊戲玩家比例的提公升端遊玩家群體在萎縮。

題主說的moba的另一優勢又體現了,相比於第一人稱視角的競技類遊戲,這種俯視視角的遊戲移植到手機端操作方式也更友好。

相比於劇情遊戲,抽卡遊戲,刷怪遊戲,moba的遊戲體驗幾乎集中在幾張地圖內,開發者在新內容的維護上相對輕鬆。

其他型別遊戲,後期內容缺乏,數值成長崩壞,怪物同質化嚴重,更新不及時(開發者花了1個月新出乙個副本,玩家1夜就肝過去了)。

而競技遊戲,人類玩家可以帶給玩家的體驗是其他型別不能比擬的。

5樓:

MOBA類遊戲比較特殊,並不是想火就能火的 ……你只看到極少數火爆的MOBA遊戲,但卻沒看到其他半死不活的同行。

由於這類遊戲粘合度極高,最先搶占空白市場的廠商會佔據絕對的玩家基數優勢。而這類遊戲最需要的就是玩家基數,也就是熱度和話題性。(LOL和DOTA2就是活生生的例子。

LOL從09年正式運營,11年開放國服;DOTA2是13年公測 )

因為每個MOBA遊戲的操作細節、手感、習慣、戰術布置都有所不同,如果你玩慣了某個MOBA遊戲,再去玩其他的同類遊戲無異於從零開始,從大神變成菜鳥只需要換個遊戲。

而且MOBA遊戲的持續火爆非常依賴運營商的實力和手腕兒。

幾個頂流的MOBA遊戲在今後依然火下去,其他半火不火的也別想後來居上了,能喝口粥就知足吧。

6樓:我們愛珂學

相比較而言,應該考慮的是整個社會,而不是遊戲本身。

大家的整塊可支配時間越來越少了。

但是大家玩遊戲的需求是不變的。

所以才有了moba的火熱。

一局moba的時間是可以控制的。比如午休2小時,除去半小時吃飯,還有乙個半小時,我可以開兩把lol。

但是mmorpg呢?比如wow,上線還要花時間找隊伍,找到隊伍不能保證不坑,互相之間一等兩等午休就沒了。

如果說,我是說如果,給你大把的空閒時間,除非是以它為職業,真的有人會沒日沒夜的打moba麼?

我覺得我不會,最多兩三天。moba雖然英雄很多,每一局的體驗都不太一樣。但還是相似的。而mmorpg就不會。

7樓:六欲諧謔

因為公平,我講乙個歷史

中國有乙個叫起凡的遊戲,脫胎自真三國無雙對戰地圖,為什麼現在嗝屁了?

一來是氪金化,將三種道具以轉盤方式加入遊戲,二來是外掛程式,各種全圖掛

失去公平的dota遊戲就是這個下場

8樓:終是夢想負了江湖

moba類遊戲上手難度低,基本上沒有任何入門門檻。

而且每局遊戲時間不長,對抗性強。

遊戲全憑操作,公平。

還有moba類有LOL這樣的常青樹,關於這類的比賽能帶來非常大的關注度。

就算玩家不玩遊戲,也能當個雲玩家,指點江山,這樣帶來了巨量的玩家基礎。

9樓:葉大亨

Moba遊戲是從戰略遊戲簡化下來的。

為了迎合受眾,增加了團隊合作。降低上手難度。

玩槍戰,有的人會暈。

玩mmorpg,有的人不喜歡肝。

10樓:Andraw

任何網遊都能火很久,你看FPS遊戲,從CS時代到現在,一直都有大量玩家。

MMORPG,魔獸從出現到現在,一直都有相當數量的玩家。

大逃殺類其實也保持熱度很久了,從H1Z1時代到現在。

當然了moba在這裡面確實算保持熱度最成功的一類,究其原因主要還是受眾廣,對配置要求低,同時適合許多有3D眩暈的人玩。

為什麼 MOBA 類遊戲不能平局?

潁川鰲拜 紅色警戒是嗎?我平局過 對方被打的地圖上沒任何顏色的,各類戰車全地圖巡邏,沒找到,買了5000條狗吧?搜尋,還是沒找到,現在要是電腦還能開機的話,存檔應該還在那裡,對,是單機 竹熙SAMA 以前玩王者乙個娛樂模式,好像是叫火焰山,死30次勝利,幾乎是同時到30個人頭,仔細算下來其實我們這邊...

為什麼moba類遊戲往往掛機比fps類遊戲多?

嘯天 這是乙個很有趣的綜合現象,由多種原因導致。根本原因 戰鬥內成長空間 moba類遊戲自帶戰鬥內成長,而fps成長性較弱。這可以說決定了他們在pvp模式上很多規則設計的不同,從而引發了你所說的這種現象。1.退出成本 moba遊戲中有玩家退出後,對整個團隊的打擊是巨大的,也沒有可能新匹配一名玩家進入...

感覺DOTA2遊戲環境比其他類的MOBA類的遊戲要好些,是什麼造成了和諧DOTA,Best DOTA?

冰糖雪梨 我不知道Dota2環境有多好 但我可以告訴你LOL為啥環境差。人口基數大。坑的人真的令人髮指,真的。每個人不會不服自己被打爆,但是不滿隊友無腦送,低分局6分鐘5 0家常便飯,乙個技能秒人太正常了,根本沒操作空間。我自認為心態還算好的,隊友要坑真的攔不住,自然氣急敗壞 不過LOL分高了大家也...