為什麼現在MOBA(類dota)遊戲的知名度比RTS類(如紅色警戒 星際爭霸)高出許多?

時間 2021-05-30 01:31:20

1樓:

這麼多人沒人提到點子上?

命令與征服是什麼年代的遊戲?

星際爭霸是什麼年代的遊戲?

DOTA作為魔獸爭霸的一張地圖又是什麼年代?

成熟的DOTA呢?

成熟的LOL呢?

這答案不就明顯了麼.

2樓:Belleve

因為 DOTA 的策略性相比正統 RTS 要少好多好多好多。

策略性最強的戰棋策略遊戲,英雄無敵、三國志這種,愛好者那是小眾中的小眾,因為它節奏很慢而且很費腦子。小學的時候玩一把《三國志 9》,打了乙個月,40+ 小時……

策略性弱一點就是 RTS,減少資源型別數,增加操作的重要性,遊戲的節奏上去了,難度降低了。

把策略性再次降低就是 MOBA 了。

3樓:

RTS入門門檻比較高,這是天生的硬傷

入門門檻高直接導致使用者數量肯定不如更容易上手的MOBA系然後純策略類的SLG入門門檻一般更加高,使用者數量比RTS就要更低一點相對使用者數量低,人氣自然就不如了

4樓:周軼辰

SC WSR3需要大量的操作入門條件非常高有時候需要操控多個兵種

反觀DOTA LOL的MOBA類遊戲只需要操控好乙個英雄有一定的意識哪怕是輸鍋大不了隊友背但是自己也能從遊戲裡體驗到樂趣

還有就是樓上說的時間段不同全網咖打CS 全網咖打傳奇全網咖打WOW 全網咖打LOL 這都是時間的過渡

5樓:

dota的前生是3c,3c的前生是sc的乙個3c。

玩sc對戰會很累,很緊張,所以有些人就弄了個若干個簡單,不失樂趣的自定義地圖。

3c是其中比較有名的了

後來嘛,war3後,有人就根據sc的3c搞了個war3的3c了。

再後來就有了dota

3c,dota比sc、war3都是略有休閒意味向了。畢竟注意力不會太分散。而sc,war3,特別是sc,由始至終都是處在緊張的氛圍裡面,不容半點閃失。

知名度嘛,15年前有dota麼?不同時期當然不可一言概論了。畢竟時間是不斷向前的。

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