3D遊戲的建模師可以完成這個事情嗎?

時間 2021-06-01 06:28:51

1樓:lhelpme

這個是軟體骨骼自重力,適配問題

主要不是能不能做的問題,而是做出來效果好不好的問題遊戲裡面的為了好看很多東西都是違反物理規律的做的話,很簡單,每套外裝加背部碰撞體,頭髮做成軟體,加重力影響,就可以了

2樓:酒鬼一名

都想複雜了,想要貼合衣服簡直不能再簡單,不然《天刀》《逆水寒》這樣的遊戲裡面各種換裝,衣服和頭髮還能確保很好的貼合、以及配合動作實現實時布料解算的效果是怎麼做到的?其原理實際上就是一堆有蒙皮權重的網格在子關節的自由擺動下計算和身體的碰撞關係。

遊戲中一般不會用布料解算,太耗。

技術實現方面說的再具體點,哪怕用u3d靠彈繫結簧關節也未嘗不可,想要完美解決還得去找程式,這個功能是個程式問題,並不是什麼模型師要建不同的模型來對應不同的衣服之類的方法,哪個專案經理會用這種吃力不討好的方法,拉出來肯定被噴死。

看似是暖暖這款遊戲要麼當初的經費不足,要麼當初的技術不足,要麼就是策劃壓根就沒考慮這個問題。但我個人推測,是它的引擎根本不具備或者不適合做更深入和更高階的功能開發。以現在隨便哪款大型引擎,基本都能做到蒙皮關節實時碰撞或者布娃娃之類的系統,這個只要是懂的人就知道我在說什麼。

而且想要做到題主說的這個效果並不難,網上一堆教程和文章,它不做只能懷疑是它不具備這個條件,而且衡量利弊後,重新設計一套角色系統的成本是十分巨大的,而且可能還面臨硬體效率的問題。

回到問題本身,我覺得這個問題已經是個硬傷了,好比你蓋了3層樓了發現忘了挖地下室了。所以就不要指望暖暖能做到頭髮貼合了,就現在已經做到這種體量和素材量,寧可多圈點錢重新做的產品也不會為它花開發成本。

你要知道有些產品在設計之初,策劃就已經算好了它的生命週期和回本週期,我要是有錢我幹嘛不多出幾百套衣服?而是去搞什麼布料和頭髮的互動關係?畢竟出衣服才能圈錢,哈哈。

3樓:韭零後

我可以明確的告訴你,可以的。只是成本很高。玩家的要求被主動忽視了,可以改但沒必要因為每套衣服都是單獨的模型 ,頭髮也是單獨的模型,如果要每套都適配好那就需要複製乙個頭髮模型重新修改原始檔來適配不同的衣服,達到不同的效果,簡單點說就是。

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