1樓:Justin
專案屬於放置類回合制遊戲,用的戰鬥公式是最常見的減法(使用會心值/韌性值控制暴擊率)型戰鬥公式。
首先敏捷這個屬性非常特殊,不同於會心/韌性。會心/韌性屬性的價值計算雖然複雜,並且隨著各屬性配比、技能的變化一直在變化,但是在乙個數值體系裡我們還是可以算出「每一點暴擊/韌性對於其他數值的對價」,這個就是戰鬥公式中每種屬性搭配時對於暴擊/韌性的偏微分,之後再計算平均值,我們就可以近似確定暴擊/韌性的價值。
而速度值卻沒法這麼計算,因為速度是乙個相對值,1000點速度比1點速度是先出手,2點速度比1點速度也是先出手,但我們不可能說1000點速度與2點速度是同等價值的。速度的價值實就是這款遊戲中先手的價值,也是根據自身配置與對手配置動態變化的,「速度」的價值實際上是無法用乙個定值來描述的,更無法確定每一點速度的價值。
但如果我們轉換一下思路,我們會發現無數的動態的速度價值中有一大部分是無意義的。例如100級的玩家對戰1級玩家時,速度的價值是無意義的,99級對戰2級玩家速度的價值也是無意義的…以此類推,其實對我們有意義的只有相臨的數值組合對戰時,先手的價值才有意義的。這樣,在確定技能對戰鬥的總體影響下,我們就可以算出每級自我對戰時先手的價值(氣血對價,或攻擊力對價),到這裡可以看作我們已經解決了「速度」的價值,但「速度值」、單位速度值的價值卻仍然懸而未決…
(有人看再繼續寫吧)
2樓:ExboCooope
首先你要確定乙個速度線表,就是全部戰鬥中敵方的速度分布,然後根據這個分布算出特定速度下,1點速度對應提高先手的概率。先手收益率=1/平均戰鬥回合,這個收益率乘以自身的強度乘以提高先手的概率就是強度收益,然後根據這個收益與攻防等基本屬性決定速度數值的比例。計算平均戰鬥回合的時候也可以考慮攻擊方自身特定的屬性分布,自己和對手的攻擊越高,防禦越低,收益率越大,也就越值得增加速度來換取先手的概率。
當然在這個速度區間增加速度換取先手概率的數值要你自己設計,但是這個數值非常難控制,能間接控制的只有速度線表(甚至速度線表也會因為玩家喜好的改變而改變)。好在可以設定一些針對功能來緩解不確定性,比如降低速度決定先手的比例,做強制先手技能或者後手增強技能。
3樓:粥菌
先給出我的答案:無法計算,也不需要計算。
不太清楚題主要達到什麼設計目的?但題主的設計思路貌似有點誤區。
同時,希望題主說清楚是哪一類回合制。是玩家可以自己分配屬性的(夢幻類),還是不能分配的(卡牌類、神仙道類)。其中也有一定的區別。
建議題主不要再用「價值」這個基準值來做戰鬥數值,即使你算到天衣無縫,也會很大概率會出問題的。
血、攻、防這組屬性是一組直接作用的相關屬性,也是對抗屬性。所以,是可以算的。
但是,敏捷和那三個屬性跟本不是同乙個維度,本身就是無法算的。你要是強行用乙個「價值」把它們聯絡,只會容易讓錯誤堆疊,降低數值體系的容錯性。
「價值」這個概念是用做經濟系統的。你可以定出某乙個屬性的價值,算出應該是多少錢。多少RMB賣給玩家。但最好不要把「價值」引入戰鬥中,企圖做出所謂的絕對平衡。
4樓:
如果沒有特殊的狀態特性(比如圍棋不考慮貼目)先手優勢就是多第乙個回合,因為先手動過乙個回合以後就變成後手了。至於第乙個回合值多少就看其他的資料部分了。
5樓:吳元禕
攻擊力 = 當前兵力 * 單個兵力總攻擊
這個時候先手攻擊不僅除了享受到優先攻擊,而且能夠削弱對手的實力,這個先手的價值就非常大了。
所以此類遊戲先手的單位都有以下乙個或多個特點:無控制或若控制、攻擊能力匱乏、防禦能力匱乏或生命值脆弱、造價極其昂貴。
這個先手可以比作:五子棋的先手,有優勢所以有所限制
情景2:夢幻西遊類嚴謹回合制:
先手的意義比較難以判定:但是有一點,先手可能比較先獲勝。但是優劣還是要看技能和職業的設計、玩家的操作和判斷。
這個先手可以比作:圍棋的先手,有那麼一點點優勢,但是會梢縱即逝
情景3:近期中國產單機的偽回合制(手遊中魔靈召喚)
這個速度的意義更像普通遊戲中的攻擊速度,我速度快,那麼我在單位時間時間內攻擊的次數比你多。
這個先手可以比作:象棋的先手,厲害才是王道
6樓:張謹慎
提供乙個思路。
單純看敏捷不夠。
我們決定乙個屬性的價值,需從多方面考慮。包含pve和pvp。
你說敏捷決定先手,這個在pvp中無疑是個巨大的優勢,如果要給屬性分類,我們可以劃分為:生存能力,輸出能力。
輸出能力偏攻擊,比如敏捷,暴擊等。
生存能力包含能活多久,比如血量的多少,閃避,韌性等。
把這些具體資料帶入戰鬥模型裡,得出每個階段的情況,包含勝負,戰鬥時間,次數,翻盤概率等。
再進行一點屬性等於多少的價值。
換算價值還要考慮到邊際效應。
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