很多回合制遊戲都有亂敏現象,請問該設定的初衷和原理是什麼?

時間 2021-05-29 23:34:42

1樓:勞動法第251條

身為乙個學渣,我只能從玩家的角度解釋一下。夢幻這種回合制,在很多土豪玩家的刻意裝備/屬性搭配下很容易出現某種可以預期的戰鬥模式,比如說骷髏大唐。這種戰鬥模式的出現條件是大唐最後出手,然後依靠下乙個回合未輪到大唐行動時,寶寶復活大唐起來三刀。

亂敏我認為就是避免固定戰鬥模式的出現,或者說,你要想達成固定戰鬥模式必須犧牲更多。

2樓:

沒有亂敏,則一定程度上,只要進入戰鬥看到雙方每個職業的分布情況,基本就有最優解,戰鬥結果從一開始就決定了。加入亂敏、封印成功率等突發情況可以打亂先後手最優策略,使得戰鬥有一定的運氣成分。但同時如果投入一定的點數在敏捷上又可以重新把握局面優勢,這種屬性博弈就能增加玩家配點多樣性。

3樓:胡軼為

首先贊同下

Helium,未定形他的圖畫得很直觀

回合制遊戲裡,出手先後順序是乙個非常重要的屬性,但是又不能像攻擊等屬性一樣直接量化,

完全不會有 1點攻擊打1點血,2點攻擊打2點血這種方式來得直觀,如果不出現亂敏這種設定,那麼 "敏捷"在玩家的值低於目標時,價值=0,而「敏捷」高於目標時,高於目標的部分價值=0,這種極限情況就跟減法公式不破防的情況非常相似,上下的閥值非常接近。

在數值設計的時候不可量化的屬性都是需要絕對避免的,不可能設計出乙個你只要比你的對手高一點就ok了的屬性,於是就產生了「亂敏」,在兩個極限閥值之間,敏捷相同時,雙方先手概率都是50%,比對方每高1點敏捷有n%概率先手,通過概率量化了敏捷這條屬性。

4樓:Helium

或許一張圖可以讓大家直觀感受到亂敏的效果。我們假設敏捷和攻擊先手順序成正相關,當對手敏捷為20、亂敏閾值為5時,有這樣的關係(橫軸為我方敏捷):

當然,上圖的亂敏先攻概率變化關係很簡單,實際專案可以根據需要調整。所有的數值或系統設計最終還是為玩家提供特定效果的體驗,亂敏提供的體驗是:

1. 為了防止亂敏的出現,玩家追求敏捷數值的絕對超越(超出亂敏閾值);

2. 即使有亂敏,敏捷數值高的一方仍有優勢(概率更高),確保數值高有意義;

3. 敏捷數值相當者,戰鬥變數增加。

5樓:張雷

大部分回合制遊戲亂敏的實際做法就是在進入戰鬥時,以及玩家角色死亡時,對玩家速度進行乙個區間的隨機改變。這個改變有向上的做法也有向下的做法,具體理由這裡就不談了。

至於為什麼做亂敏,事實上,主要是因為敏捷這個屬性在回合制遊戲裡是乙個典型的零和博弈。

對比起攻擊,防禦等屬性而言,就算該角色的此類屬性比對面弱一些,也還是可以發揮實實在在作用的。

而敏捷比對面角色高一點,對面角色在敏捷上的追求就完全做了無用功,容易產生沮喪情緒。

那麼為了緩和這種在敏捷上失敗的沮喪情緒,才做了亂敏這個設計。

當然它還帶來了給戰鬥增加隨機性的好處。

具體我們可以看最開始的2個亂敏觸發點:

1.戰鬥開始時,兩個同等等級隊伍的戰鬥,亂敏的設定可以讓同等級隊伍接近了平(艹啊,這裡都要審核,查死我了非要加個了)分先手權,(比如兩個服戰隊,在戰鬥中不可能因為1,2點敏捷差距來讓乙個付出巨大的隊伍永遠損失先手權)

2.玩家角色死亡時,回合制遊戲的復活是很頻繁的,死亡意味著下風,那麼亂敏意味著提供乙個拿回先手的機會,增加了戰鬥中翻盤的權重。

至於這裡面提到的先手對於回合制意味著多大的重要性,大家都是玩這個or製作這個的就不多說了。

那麼在我的認知裡,亂敏這個設定是因為敏捷這個特殊屬性的零和博弈特性,所以只好製作這個特殊規則來緩和同等努力條件下但就是少一兩點速度帶來的沮喪感。

如果是為了收入刺激消費等等理由,其實敏捷至上的做法才會讓玩家更瘋狂的追求敏捷。(很多神仙道like的頁遊速度就是沒做亂敏設定的。)

而削弱權重一說,其實敏捷並不因為亂敏而喪失了多少權重,職業該追求的還是在追求,平衡非封系職業的敏捷和攻擊分配從來都是在職業特性和技能裡做的。

6樓:楊大力

貌似這是乙個數值問題,但實際上它是乙個系統問題。

通過比較敏捷屬性的數值大小,來決定先手順序的設計,無論是單純的比較還是加乙個所謂的範圍(50或10%浮動之類的)再比較,最終都是乙個減法公式,而減法公式永遠存在邊際效應。邊際效應在回合制遊戲內有廣泛的應用,如先後手、破防、命中甚至傷害的計算,都利用了邊際效應(廣泛的採用減法公式)。

邊際效應的數值層面的分析就不說了(不說你們也知道),這裡主要說一下系統意義:

1、在PVE中非常明確和強烈的追求目標,這是個好事。比如怪物是50敏,那麼這個階段玩家一定會追求達成51敏。

2、在PVP中最簡單的博弈模型,這是個好事。比如投入多少敏(才能導致先手)對玩家來說最划算,這個是動態平衡的,因此數值層面不需要太多的考慮價效比問題。

最後亂敏的引入,其系統目的僅僅是給戰鬥加入一些不確定性,增加戰鬥的變化,僅此而已。基本沒有太多數值層面的考慮,基本思路還是要充分利用減法公式的邊際效應

7樓:烟花開過

其實不僅僅是亂敏,夢幻裡戰鬥開始時,攻、防、靈力、速度等二級屬性都會在大約0.9至1.1的範圍內隨機取值。

非官方資料,實測大約是非常大概率取值在0.95至1.05之間。

亂敏被注意到,僅僅是因為出手順序的差異更直觀更容易被注意到而已。物理攻擊由於本身就存在傷害波動所以通常不會被注意到。如果是法師的話,有過兩法師號互相秒的經歷,很明顯可以發現同一場戰鬥內傷害穩定,不同的戰鬥裡傷害還是會存在小幅度差異的。

至於二級屬性要隨機取值的原因,隨機性帶來的變數是回合制戰鬥很重要的體驗,增大了戰鬥結果的偶然性,在差距不大的情況下有逆襲的可能性。試想,如果二級屬性比別人高,按照攻防差計算下來的傷害結果就比別人高,速度就一定比別人快,是不是少了很多策略性和樂趣呢?

8樓:陳弙穹

為了遊戲平衡性。遊戲平衡性的核心原則之一,就是不該有單一的最優解。亂敏是為了削弱敏捷屬性過高的權重,這樣,加強其他屬性才有機會被作為一種選擇。

9樓:Levele

本質目的是為了刺激消費吧。

給大R們追求的方向,僅僅你敏高過對方並不靠譜,會被亂敏哦,趕緊往死裡多多提公升,要超過別人很多你才是穩的。

概率是挖坑的萬金油。

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