為什麼說黑魂是回合制遊戲?

時間 2021-06-02 16:03:30

1樓:皮革餃子

你大可以玩一下獵天使魔女忍龍戰神這種act,回頭再玩一下黑魂這種arpg,是不是回合制自己心中有數。可能有魂粉會反駁啥的,但黑魂真的不是純正act啊。

2樓:Lynx

其實很多動作類遊戲都是這樣的。

boss在不同階段的出招形態是有一定規律的,把握住它的硬直和前搖,再進行攻擊,就有點回合制的感覺了。

3樓:吉吊八千慧

1.黑魂中自己和敵人的大部分攻擊都有明顯的前搖後搖,兩次攻擊之間有較大的時間間隙。

2.角色的血量少,挨兩三刀就會死,拼血非常不現實。而且你沒有韌性,普通的攻擊會被敵人的攻擊打斷並產生大硬直。

3.翻滾和格擋對精力的消耗比較低,至少比攻擊低得多,並且對反應的要求也不像其他動作遊戲中那麼嚴格,因此在面對敵人的攻擊時,相比同時攻擊,翻滾和格擋的價效比比較高。

結合以上三點,黑魂的大部分戰鬥思路都是在躲避或擋住攻擊後,利用敵人的攻擊間隙進行回擊,很少出現互相同時攻擊的情況,因此被調侃為回合制。

相比之下,只狼取消了精力值,攻擊的成本降低了,攻防之間的轉換也因此更加容易,也更加快速。所以只狼並非單純的鼓勵進攻或鼓勵防禦,而是要求在攻擊和防守之間及時切換,節奏也因此快了很多。

4樓:電暈的魚

1.對敵硬直門檻高,所以玩家攻擊必須配合敵人節奏,而對我硬直門檻極低,打斷算輕的,一般都是在天上飛來著

2.前搖後搖動作大,時間長,敵我攻防間隔明顯,因為上一點,導致攻防節奏感明顯,combo?不存在的

3.動作慢,可預讀敵方指令

去看看次時代的最終幻想,王國之心,就可以發現,這樣的arpg和那樣的rpg就對敵操作差別已經不大

當然,距離把握,時機判斷這些依然是必考內容和回合制不一樣。這樣說法更多是戲謔,因為愛得深沉,所以怎麼黑都是有趣啦~

5樓:好漢饒命

多打就知道,如果boss出的招你用相同方法去處理的話結果是一樣的,往細裡說的話,你格擋會掉多少耐,幾下破盾,破盾後會怎麼樣結果是固定的。同樣的,你如果翻滾後續的結果也是一樣的。當然,你再往細裡分,內側滾和外側滾也是結果不一樣的。

再高階一點的話,你可以算傷害,如果你單手攻擊的話,你打兩下就得收手,不然可能被反擊。但如果你雙手的話你就可以算強韌,也許你揮了三下打出硬直就相當於白嫖了。然後你還可以算血量,如果你沒水了,你就只能用出力打法,不去考慮被反擊什麼的了,但相殺算你輸。

總之它是個看你心態,計畫,大局觀的遊戲。並不是手殘玩不了。不過這套用在孤狼上無效。

為什麼身邊的朋友說回合制是最沒技術的遊戲?

看 有狒狒 能說出這句話的人,是真的蠢 圍棋2個人也就是坐在那下棋,你覺得它沒技術含量嗎?難道不需要腦力計算嗎?籃球足球也不過就是把球弄進對方的球框 球門裡?有技術含量嗎?回合制,更多的是腦力的對抗,競技遊戲更多是身體機能上的對抗。 鐵城路人 因為回合制遊戲留給玩家大量的思考時間,給了雲玩家一種我上...

守望先鋒為什麼變成了一種回合制遊戲?

Nowhere 這麼說吧,這個遊戲極度依賴團隊,你看看dota lol cs等等等等,一打四一打三不少吧,而看看風暴和ow,風暴是去除了裝備系統,個人優勢的滾雪球不存在了,ow中乙個人可以影響比賽程序,但是很難改變結果,外加上覆活時間並不長到足以讓你冒險去做四打六或者三打六的部署,所以為什麼不一波波...

你為什麼喜歡即時戰略遊戲而非回合制戰略遊戲?

我喜歡即時戰略遊戲至少有二十五個年頭了,同樣,我也很喜歡回合制戰略遊戲,兩者在即時性上的區別,僅僅存在於20分鐘一局的小型即時戰略與小型回合制戰略遊戲之間 而大規模超大規模即時戰略遊戲,與大型回合制戰略遊戲,實際上是不分彼此的 體感即時是很重要的乙個概念,20分鐘一局的小型即時戰略遊戲,才會要求玩家...