1樓:
個人的一點兒拙見:看了大多數人的回答,總結來說就兩個字「情懷」。不管是仙劍、古劍和軒轅劍等中國產單機遊戲,還是FF、暗黑和傳說等國外單機遊戲,都擁有自己的忠誠且真心喜歡的粉絲,這部分人已經習慣甚至是忠實於某一種遊戲機制的,這就是經典,這就是情懷,是不可撼動的。
在看上去單一的遊戲機制下,遊戲公司每次都會用新的劇情,新的畫面,新的配音等作為吸引新老粉絲的元素,這何嘗不是一種創新?因此,我否認這種片面的批判沒有創新的說法。
此外,是否回合制或者即時制,不是評判遊戲是否創新的標準,而是這代表了遊戲製作或發展的兩種方向。與其批判遊戲公司不創新,我們應該鼓勵中國的遊戲公司立足當下,做好自己的口碑,在此基礎上,嘗試新的方向和新的模式,勇於探索,這樣才是中國產單機遊戲公司應該走的事情。可以這麼說,我們在單機遊戲領域菜剛剛學會走路,你卻要求他去參加100公尺比賽,真的是強人所難。
最後預祝中國產單機遊戲能夠越來越成熟,創造輝煌的歷史。
2樓:巧笑倩兮
多年玩中國產RPG,在我看來,回合制的魅力在於重策略,而且戰鬥過程比較悠閒,即時制的魅力在重應變,戰鬥時比較過癮,各有各的樂趣。玩過的RPG遊戲大部分是回合制,我覺得其中古劍一和仙五前的回合制都挺不錯的,很多場戰鬥都有特別的應對策略,挺有樂趣的。即時制遊戲玩得不多,就玩過劍俠情緣系列和古劍二,戰鬥時跑位和應變很重要,戰鬥時精神集中,挺過癮的。
半即時制,比如天龍八部和絕代雙驕3,這兩遊戲還有功體和武功的搭配,戰鬥時也需要一定的手速,也有其樂趣。唯獨想吐槽一萬次的是仙劍六,這戰鬥系統是什麼鬼,你說它回合制吧,只能控制乙個人,而且屬性生剋,武功修煉都基本沒有,你說它即時制吧,都不能跑動,戰鬥系統無聊至極。其實創新也好,固守也罷,不要搞這種不倫不類的戰鬥模式就謝天謝地了!
3樓:
大學室友玩新劍俠情緣無修改完美通關速度2小時多不到3小時,而且還能一邊玩一邊和我們閒扯哪個箱子有夾層,給某個乞丐錢,哪塊石頭能點出套裝。早期的仙劍改了的話估計結束的更快。
4樓:大鯢0418
「為何沒有創新?」
為什麼你會認為擺脫回合制是創新?
從電子遊戲來看,最早的典型回合制rpg遊戲是2023年的最終幻想(下棋之類的不能算吧),出現是晚於電子遊戲起源的,如果縱觀整個電子遊戲史,我還可以說回合制改即時制是開歷史倒車呢
當然,仙劍的回合制做得有缺陷,但不是回合制本身的鍋,想玩到回合制而戰鬥系統又有所創新的rpg,建議試試軌跡系列、《光之子》
至於受眾問題,上面已經有人說清楚了
5樓:笑長歌
仙劍在如今的商業價值更多是一種回憶跟情懷,很多內容已經是玩家腦海中的約定俗成,即使要創新,估計也是一些玩法,動到戰鬥機制的風險太大,古二的失敗就是前車之鑑。
6樓:壹原郁子
個人覺得,回合制與即時制之間並沒有優劣之分,回合制照樣可以做的很好玩,而即時製做的不好,同樣會令人覺得味如嚼蠟。堅持回合制並沒有什麼不好的,北軟完全可以基於回合制的基礎上進行創新。希望這回的仙六能帶給我們驚喜吧。
7樓:Mino
8樓:
沒有幾個遊戲系列會隨意改變遊戲形式。
除非李逍遙變身馬里奧。
DQ到現在也還是回合制,FF也是用了很久的回合制。
古劍2,雨血應該算是不正常的例子。古劍二轉act個人感覺真的沒必要。
RPG是最好的表現劇情的形式。想做act可以再開個系列啊,或者外傳也可以。
如果喜歡隨意轉的話,那現在所有遊戲都是卡牌。
9樓:
雖說都是回合制但是還是有點區別的。比如說一代有SPD影響行動順序的設計。三代把這個值做成了行動條掛在天花板上。
而且加入了打退行動順序這種順序回合制的東西。實話說樓主如果嫌棄仙劍為什麼總是回合制的話,可以去玩FF。然後比對一下FF的戰鬥系統以及它們的發布時間。
和仙劍的戰鬥系統以及他們的發布時間。甚至你都可以研究一下FFX的大星球盤,falcom軌跡系列的導力器,以及古劍1的星蘊之間有什麼神秘而奇妙的聯絡。
順便如果你玩FFX和XII還有XIII久一點的話,對ATB指令也有一定了解的時候,你可以研究一下它們跟台灣宇峻的風色幻想的行動點數,和仙五的ATB指令之間有什麼神秘而奇妙的聯絡。
最後就是你還可以研究一下仙三外傳那兩個女主的髮型服裝,跟FFX-2新版Yuna的髮型服裝有什麼神秘而奇妙的聯絡。仙五的小蠻和FFXIII的香草之間有什麼神秘而奇妙的聯絡。
最後的最後還可以聯絡一下EVE和WOW的載具戰,和劍三QTE以及仙劍QTE還有古劍QTE之間有什麼神秘而奇妙的聯絡。
遊戲世界就是這樣的。
10樓:電熾尊者司馬懿
就像不是所有回合制都長一樣,即時制也並不。
對於拿古二即時制操作不順手說事的……我真心覺得那是古二自己沒設計好,即時制不就求個爽快嗎他們還要進入戰鬥介面。這不是一次成功的創新,但不代表以後不會有成功的創新啊。
11樓:
古劍2很好的證明了即時制不適合中國傳統RPG遊戲。即時制最大的不好就是當玩家全身心投入到激烈的戰鬥中時,全然沒有時間和精力去體會遊戲本身給人的那種「感覺」。
12樓:墨一凹
即使有很多聲音一直在諷刺回合制,但每次仙劍出來都會有固定的人群掏腰包,比如我。無所謂即時或回合,只是想要玩下去,因為它有以前的感覺。
13樓:
回答的人好多啊好不容易才拖到這裡,知乎能不能在這種多水問題(摺疊前)旁附上乙個『一鍵直達編輯區』昂 @黃繼新 = = 不過冒出這麼多同道仙迷很有歸屬感。
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我覺得仙劍是乙個以美工、設計和文化背景為主體的遊戲,細節處理在仙劍五前傳發布後達到佳作水準。
回合制的戰鬥模式有兩點好處:
1、在回合制停頓期間,你可以欣賞得到美工人物刻畫的細微之處,慢慢品味老少皆宜的美女靚仔;
2、對於那些喜歡慵懶劇情電影模式的同學來說,回合制和配音都是為了更好地增強帶入感,優化體驗。
至於說飽受詬病的「迷宮」地圖,已經不是一二代那種線性圖,也比三/三外的卡哇伊模式成熟了許多。看在能給我們帶來這樣栩栩如生的國畫風視覺享受的份兒上,還是不要諷刺人家不敢了罷。。。
14樓:蘭若
我從高中開始玩仙劍,一直到現在。
對於仙劍,我看重的是它的劇情,不是戰鬥模式或者其他什麼。
細說仙劍每一部,都有乙個絕對能夠讓我不忘記的經典,這就已經足夠了。
所以戰鬥模式什麼的,我真的不太在乎。
比如說現在古劍二改為即時制,對於我這種手殘黨來說,不開修改器等於要死翹翹。
當然不是說改了即時制不好。
但是對於我來說,這種重視劇情的單機遊戲,做好劇情才是最重要的地方!
15樓:
乙個遊戲的創新性固然很重要,但更重要的是它是否能夠留住那份最初的感動。仙劍奇俠傳是中國單機遊戲的乙個標誌性產品,它的推出令許多國內玩家感受到了中華文化帶給我的溫情與觸動。只要它的那份靈魂還在,無論載體是什麼都沒有關係。
希望你能喜歡我的想法。
16樓:改之理zcw
創新是有很大的成本的,為什麼要創新?
中國單機遊戲市場的現狀是,即使你做的很好,和固步自封比起來,或許賺的錢相差也不大。
中國單機遊戲現在半死不活的狀態,可是仙劍這類遊戲忽然發現乙個秘密,他們的使用者群體已經非常固定了,也就是說,無論如何你都能賣那麼多。
第二個秘密是,女性玩家越來越多,這些玩家玩這款遊戲唯一的目的就是:看劇情。我記得仙劍甚至有乙個修改器,是能讓你跳過所有戰鬥,直接進入劇情的。。。。
你說為啥要創新的?
另外,中國遊戲市場的現狀是:全都死光了。剩下這些連競爭的壓力都沒有了。創新個屁。
17樓:林泳
為什麼足球不可以用手,是不是歐洲人不懂得創新……為什麼籃球不可以用腳,是不是美中國人不懂得創新……為什麼韓寒不寫那些憂傷的青春的文字,是不是韓寒不懂得創新……………………
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