具有回合制要素的即時制遊戲是什麼樣子的?

時間 2021-06-02 03:48:10

1樓:ExboCooope

仙劍三,看起來是乙個基於行動槽的回合制遊戲,但實際上傷害全都是即時判定的,近戰攻擊是人物或敵人衝到對手的位置前,進行攻擊動畫,然後跑回自己的位置,在此期間攻擊自己的傷害判定都是miss

2樓:dumplingpro

比如很多人提到的CRPG裡面經典的可暫停回合制,雖然遊戲是即時的,但其中不少都是用的回合制的規則,依然有回合/輪的概念,每輪的攻擊次數/動作次數都有限制。

另外提個冷門的,Super hot,回合制要素的即時制,還是動作遊戲,尤其VR版還是動作捕捉的VR動作遊戲,時間流逝速度是玩家的動作幅度控制的,玩家不動時間停止,玩家動越快時間流逝越快。

3樓:葉減肥

推薦一下卡普空的《洛克人exe》系列。

先看看《洛克人exe》的戰鬥介面。

回合制部分:

左邊是晶元(可以理解為牌組)的選擇介面,晶元的選擇有三條規則:

玩家攜帶的晶元總數不超過30,每一回合選擇晶元數不超過8。

從3代起晶元分standard、mega、giga三檔,mega最多可攜帶5張,giga最多只能攜帶1張。

每回合出的晶元完全隨機,但玩家可以選擇一張預設晶元,前提是晶元的「大小」小於等於玩家角色的「記憶體」。

帶相同字母的晶元可在同一回合內選擇。

帶*的晶元可與任意晶元同時選擇。

帶不同字母的同種晶元可以同時選擇,這一條與前兩條衝突。

特定的同字母晶元或者「連號」的同種晶元組合可以形成傷害非常高的特殊攻擊,稱作P.A。

晶元種類除了攻擊、防禦、回覆以外還有種類繁多的輔助晶元,晶元組策略非常多樣。

晶元與角色和怪物存在屬性相剋(洛克人系列特色),在4、5兩代玩家可以通過獻祭一張特定屬性晶元變成對應屬性的形態,持續三回合,在6代這一設計被取消,玩家可以自由變換形態。

即時制部分:

地台範圍是6×3,預設開局雙方各佔據3×3的部分,玩家只能在自己的範圍(紅色地台)移動,但部分特殊晶元可以讓玩家越過自己的地盤攻擊。使用地台屬性的輔助晶元可以奪取敵方地台。

地台存在多種型別,會對玩家和敵人產生各種效果,可以通過各種晶元來改變地形。有乙個叫「浮游鞋」的高階效果可以無視所有地形效果,但使用代價不小。

方塊屬性的輔助晶元可以佔據一格地台,會阻擋攻擊妨礙移動,可以配合攻擊。

絕大多數攻擊晶元都存在特定的攻擊範圍,與地形結合非常考驗玩家的策略。

上方的進度條稱作自定槽,自定槽滿了之後可以通過按鍵進入晶元選擇介面進入下一回合(PVP時則是強制進入),一回合預設時間是10秒,可以通過晶元來延長、縮短甚至跳過。

玩家除了晶元攻擊之外還有普通攻擊和蓄力攻擊(洛克人系列傳統),從三代起蓄力攻擊方式和屬性可以通過Navigator自定義系統改變。理論上除了極少數敵人(如幽靈類敵人、二代防火牆、三代大BOSS原型網路)之外都可以不用晶元只靠走位和普通攻擊解決。

這使得遊戲同時對晶元組合策略和即時操作都有了相當高的要求,可以認為是即時制和回合制的完美結合。

另外遊戲自三代起的角色加點系統——Navigator自定義系統也設計得非常優秀,在這裡就不細講了。

而且遊戲通關雖然難度不大,但「全成就」對玩家要求極高,其中條件之一是在10秒內解決每乙個隱藏BOSS。與大多數RPG不同,洛克人exe提公升怪物難度不單單靠提公升數值,更依靠提公升攻擊慾望甚至徹底改變攻擊模式,乙個原本慢慢悠悠的怪物在公升級後會像瘋狗一樣狂風驟雨般輸出。而且後期比起單打獨鬥的BOSS,成群出現又自帶霸體的小怪甚至更加可怕。

另外5代甚至設計了SRPG模式,回合+即時+戰旗三合一,在JRPG中也是獨乙份。

不過這個系列在GBA上從2001到2006間5年狂肝了6代作品外加幾個外傳共計2+4×2+1+12+4×2+1+1=12個作品(三代開始學寶可夢賣雙版本),外加NDS上的5代二合一和WS上的橫版過關遊戲後就已經完結。雖然它是洛克人銷量最好的系列作品,但現在看來不過生化危機和怪物獵人的零頭,所以應該不會再出新作了。

4樓:paperman

日式rpg的話,異度之刃、FF12、13、FF7re等等......就是那種輸入指令的嘛。FF7re應該是進化最完全的即時指令式遊戲。

即時制的部分實現了玩家的自由操作,不再單純是電腦的即時演算。

早期的crpg大多數都是即時制然後隨時空格暫停選擇技能、道具的,像老一點的博德之門,中期的龍騰世紀。

5樓:孟德爾

你說的不就是可以隨時暫停安排行動的即時遊戲?

日本回合制RPG都是通過這種方式即時化的,平時是全即時的ARPG,但是可以隨時暫停手動輸入指令。

所謂的怪物獵人是回合制那只是調侃,因為很多老ACT也是這樣的。如果你覺得怪物獵人雙方互動攻擊是回合制,那FPS也都是回合制了,敵人開槍時你隱蔽。

我發現很多人分不清即時和回合,其實非常簡單,單位按順序行動屬於回合制,所有單位共同行動則是即時制。

很多所謂的回合制遊戲其實只是速度特別慢的即時制,最典型的就是塔防,屬於冷卻時間非常長的RTS,而RTS是最最標準的即時制了。

同步回合制和非同步回合制遊戲的區別在哪?都有哪些遊戲屬於這兩種型別?

欲效淮陰 同步回合制一般都有時序或者先後順序的設定,時序可以理解為一次行動後到下一次行動之間的cd時間。舉個有代表性的例子就是falcom的魔幻精靈系列 St Shaytan 同步回合 Simultaneous Turns 是所有人都在同一回合中進行操作,非同步回合制是區分為自己的回合和其他玩家的回...

哪些回合制遊戲好玩?

京秋葉 人家要回合制,還要一對一,一幫人推薦戰旗遊戲,真逗 要我說就中國產的仙劍奇俠傳12345,古劍奇譚12,黑暗聖劍傳說。或者日系的軌跡系列,最終幻想。以及一票rpgmaker遊戲。 光軍 女神異聞錄系列 還有它的本傳女神轉生系列 都是很有意思的回合制rpg 精靈寶可夢系列 會玩的人真的覺得這遊...

如何評價回合制遊戲?

午夜的貓 再說蘿蔔青菜各有所愛 有人喜歡玩策略有人喜歡玩魂類有人喜歡rpg世界那麼大總能找到乙個自己喜歡的東西 還有用自己的主觀想法強行加給別的所有人難道不是太睿智了嗎? 烏衣 回合制遊戲相對來說對手速和反應力的要求較低一些,對策略配合的要求高一些,側重於玩家清晰的邏輯,減少遊戲的緊張感,增加受眾範...