回合制遊戲還有出路嗎?

時間 2021-05-10 12:28:12

1樓:Amarant Xiny

如何定義「出路」?

要是把上億票房視為出路,那藝術片導演們可謂死路一條那麼藝術片導演們都活得很慘嗎?

神界原罪和XCOM了解一下

2樓:

好玩肯定有出路。steam大把。

四大名著題材的影視娛樂書籍等等東西,我出生開始就一直看到現在,根本沒斷過……但是國內這些氪金廠商出品就稍稍吧,還不如三國殺。

附:卡牌也算的話就太多了,市面上不是各種手遊開局一張紙片人,剩下全靠氪。

3樓:

神界原罪2 文明6 全面戰爭三國(三國題材) 還有各種回合制戰鬥的rpg女神異聞錄5 勇者鬥惡龍11等等等等,都是大廠都是大作,回合制從來就沒失去過地位。

4樓:困惑的核桃

回合制有沒有出路我不知道。

我就知道現在的大廠做的遊戲,只能說是卡牌手遊,基本都乙個樣,並不能代表回合制。

具體的分類太複雜了,現在也並沒有專門的中文名詞對回合制遊戲細分。

目前市場上常見的幾類。

三國殺,爐石

陰陽師大宗師,刀塔傳奇

要硬要分的話,其實還可以分出特別多,比如戰棋類,月圓之夜的roguelike。

現在常見的卡牌手遊,正真發生變化的,我覺得也就兩三次。

第一次,是把角色變成卡牌。

聽前輩們講,在頁遊時代有乙個叫魔卡幻想的遊戲,特別火,遊戲性不錯,策略性也有,後來有人開始對這個遊戲換皮,然後賺錢了,大家就都開始換皮。

換皮的人多了,自然錢就不好賺了,所以有人開始發生了改變。

所以就有人開始把RPG的角色變成卡牌,卡牌打人就是上去撞一下,技能就是抖一下,藉著當時卡牌的熱度,玩家特別買賬。這種卡牌我叫做一代卡牌(大宗師,我叫MT),後來有一些研發商,把卡去掉了,給人物加上動作,有你核心和之前一樣,都是重收集的抽卡遊戲(高階卡的數值要強過低階卡很多)

第二次,從收集逐漸轉變為養成。

一代卡牌在進化途中,慢慢有了一些小的改變,增加了站位策略,增加了技能策略,高階卡從數值優勢發展成了技能優勢……出現了,江湖俠客令,大掌門……各種分支,玩法逐漸向養成發展。

後來刀塔傳奇出現了。

卡的等級優勢消失了,完全依賴養成,戰鬥模式在當時也脫離了純回合制,當時刀塔正火,這遊戲一下就爆了。

這裡我將刀塔傳奇類的遊戲,稱為二代卡牌。

後來所有和刀塔傳奇很像的卡牌,都是養成抽卡兩不誤,刀塔傳奇後來也開始了出一些破壞原來平衡的卡(聽說的,後來版本沒玩過)

第三次,卡與裝備的策略組合

二代卡牌的發展也可以看出,卡牌遊戲從最開始最簡單的策略,逐漸演變出了,各種策略,但策略始終和養成是繫結的,獲得一張卡後,你唯一能做的選擇就是養,或者不養。

養或不養只取決於,新卡與現有卡是否可以搭配出更強的組合。

陰陽師打破種策略變化(據說是抄魔靈召喚,我沒玩過所以就拿陰陽師來說。)

陰陽師中不同的卡搭配不同的裝備會產生完全不同的效果。玩家的選擇從養還是不養,一下就變得複雜起來。

現在大廠最愛做的事就是,去日本買個IP,然後加乙個刀塔傳奇,或者其他什麼遊戲的遊戲機制的核心,套上買來的IP外殼,然後出去賣。

比如玩蟹,那個一拳超人,核心玩法體驗和幾年前的江湖俠客令基本沒有區別。

再比如那個沒火起來的死神,和刀塔傳奇基本沒什麼區別。

聖鬥士和陰陽師有點區別但是玩法體驗上,區別也不大。

妖精的尾巴,玩法和夢幻西遊沒什麼區別。

玩家已經差不多玩膩了這些手遊卡牌,但是又沒有新的遊戲出現(有新的但是換湯不換藥),這可能是他們去玩其他型別的原因。

手遊卡牌的發展過程,我認為總的來說,是一次為了匹配國內多數玩家的一次設計倒退。倒退後又按照新的路線緩慢發展。現在很多手遊都可以看到十多年前,甚至更早端遊或者單機的影子。

遊戲策劃中有一句話「玩家喜歡的是熟悉又陌生的感覺」

玩家現在已經足夠熟悉了,希望各位研發商的老闆們,立項的時候,別在抄別人的遊戲了。

也希望各位策劃大佬們,別在糾結那些細枝末節的設計了。多關注下核心體驗好不好,我實在不想玩你們做的換皮刀塔傳奇了。

5樓:翊翎

首先回答,遊戲核心玩法並不是決定遊戲是否存活的唯一指標,回合制最大的乙個特色就是戰中策略性,需要花費大量的時間來思考和行動,為什麼講現在的回合制相對較少——這是時代決定的,現在是手遊居多,而且各種型別百花齊放,導致了勢必會產生蝗蟲玩家【淺嘗輒止】,而且很多是碎片化的玩法,那麼長時間消耗在一場戰鬥上的設定,就顯得——浪費時間了,所以,廠家都會做更多碎片化的設計,比如——掛機遊戲,短平快開局的賽車,吃雞等

三國回合制比較多,不過我介紹的都是手遊,比如——放開那三國,少年三國志

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