像文明,英雄無敵,全面戰爭一類的回合制遊戲,是否存在必勝策略? 還有魔獸爭霸一類的rts類遊戲呢?

時間 2021-05-29 22:44:52

1樓:為什麼要我改名字

玩過文明和全戰,必勝策略是全力衝擊一軍事科技,用單一高階兵種碾壓。(文明火槍手對戰劍客,出了威尼斯軍械庫就可以暴海軍了,誰敢文化科技勝利直接戰列艦轟家,一組小兵進城接收。幕府全戰鐵炮絕對是bug,引誘對方攻城,鐵炮足輕守城,大友氏更是強的不行,一兩隊騎兵追殺逃兵乙個不留(削弱對方有生力量然後直接攻城,不過僅限於人機233),炮烙槍手轟擊密集攻城部隊更是有奇效,中世紀全戰的話騎兵機動最重要,地圖那麼大,累都把對面累死)

2樓:

說一下全面戰爭,如果開局包圍網,ai都懂只會圍城,不直接攻城,那除非開修改器不然別想活下去。

如果你說是雙方是開局大致均等的資源,比如都是30個城,然後1v1。那水平高了其實也是類似於石頭剪刀布的遊戲,就是對方伏兵埋在a地,你去了b地,你就贏了,去了a地就輸了這樣類似的,所以並不是像象棋那樣有最優解的。參考其他的電子競技專案。

3樓:cccir

這問題的答案啊:不存在。

題主的描述本身也有問題

「五子棋,圍棋,象棋等等都存在理論上的必勝策略」,假如圍棋先手有必勝策略,那後手的必勝策略呢?

策梅洛定理的前提:兩人參與,零和博弈,資訊透明,步數有限,無隨機因素能夠達到的效果是:必然有某乙個人有必勝策略或平局策略而不是有必勝策略

回到這題,多人參與,資訊不透明,步數無限,有隨機性,這都佔了多少點了,而且結論也是必不敗而不是必勝

假如不用策梅洛定理定理來證明,不考慮題主沒有考慮到的平局我的結論還是:不存在

只需證明:「若必不敗策略,那麼這個策略在任何情況下都是不敗的」

在乙個有隨機性的遊戲裡,你怎麼能說任何情況下都是不敗的呢。。。

4樓:

我記得策梅洛定理是有前提的。

首先必須不具有隨機性,現在策略卡牌類遊戲能具備競技性,最重要的一點就是引入隨機變數,一旦具有了隨機性,就不存在必勝策略了。

第二是資訊完全透明,策略類遊戲一般是有戰爭迷霧的。至少civ和heroes系列有,全戰沒玩過不做評價。

5樓:

存在啊,你可以算啊,慢慢算啊,慢慢算啊。你提到可以算出來的,都是最簡單的遊戲,越複雜的遊戲會越難算。從目前情況看,職業選手的操作原理最接近必勝法。但是具體有多接近我就說不出了。

6樓:陳禹廷

當年玩羅戰的時候還沒入steam,估計也有個兩三千小時吧,遊戲整體因為玩家的操作遠勝於ai,因此必勝策略沒有意義,但如果是大地圖pvp,我覺得是有的,就是占領地中海經濟區的人會取勝

7樓:安布雷拉

回合制和即時戰略類是不一樣的,就好比文明是乙個回合一操控,這樣的形式下才有策略,但是也很紛繁複雜,資源,兵力,位置,短期和長期發展考慮,更不用說魔獸這種一秒一操控的遊戲,就算有,也根本無法應用於實戰

8樓:喬尼·萊登

打AI時候才有

畢竟AI很多時候會有最優先的處理等級

當初我試過靠乙隻石像鬼把電腦80人口的大部隊全拉到乙個懸崖旁吃瓜但是人對人是沒有的,只有勝率較高的策略

9樓:冰納

只玩過《文明》。

上一代還有種田買宣賣宣。

但是這一代。

只要你遠古爆兵,能推掉幾個勢力就成。

只要小心死在自己人手裡。

就是戰爭。

10樓:klxmouse

必勝策略被稱為為imba(imbalance,更準確的說法叫OP,over power),嚴重影響遊戲體驗,下乙個版本必然被調整。

11樓:賣萌的小黑

文明維度多,偏向戰略,全戰則更注重戰術。說乙個全戰戰術的竅門:

永遠以多打少。

實際上,以少勝多,無非是在區域性以多打少,並且速勝,迴圈,最終贏得勝利。全戰玩羅二,阿提拉,無論是戰術上砧錘戰術,還是戰略上圍點打援,其實都是集中優勢,以多打少,積累優勢。

具體到全戰裡,就是:突襲,優勢兵力打圍殲戰,並且盡量避免戰略上兩線作戰。兩個兵團打對面乙個,乙個乙個吃,外交穩住其他潛在敵人,五十回合之後,遊戲基本就結束啦~

全戰歷史帶入性還是很不錯的~

12樓:張式文

帶隨機因素的大多數情況下應該不存在「必勝的」策略,但是在單挑的前提下應該還是存在博弈論最優的策略的,也就是讓對方達到納什均衡的狀態,畢竟本質上還是有限種可能性。

非單挑的多人博弈的情況下,就複雜的多了。。貌似是連所謂的最優策略都不存在了。

順便樓主明顯在問乙個和實際遊戲策略(尤其是打電腦)無關的理論問題。。為啥這麼多回答都是在說怎麼虐電腦。。

13樓:叫飄

五子棋圍棋這類的回合制棋類遊戲,是完全一成不變的。也就是說有所謂的最優解的話,最優解只有一種。但是文明一類的遊戲則不然,因為每次遊戲玩家所處的環境各不相同,所以就需要因地制宜地進行謀劃,這時候如果一味地模仿最優解,那麼最優解的優勢也很可能被當前條件的不符所抵消,進而就不是最優解了,這也就是文明一類遊戲區別於圍棋一類遊戲的體現。

14樓:巉岩

驚訝地發現竟然都玩過

其實是有的,但是我不知道你說的是巧妙地利用系統機制,還是在遊戲設計師設計的框架內玩。

比如文明,比較克制的玩家也會使用刷圖,就是不停地重開直到周圍有馬有海有礦物,並且根據各自民族的差異選擇不同的理念,甚至已經深化到了幾回合內精鋪,幾回合外暴鋪。

這屬於框架內的策略

非框架就比如,全面戰爭,尤其是戰鎚系列中,有一招燒自家的邪術(已被官方沒收)

就是說按照正常邏輯,我方軍隊可以在敵方領土內劫掠,使得敵方城市公共秩序下降,當秩序下降到一定程度,對方城市將爆發叛軍。

然而,玩家可以燒自家的領地,爆發叛軍,剿滅,再燒,再剿滅……達到給將軍刷經驗,刷寶物,刷錢的目的,而且效率奇高(鼠人們對不起)。

英雄無敵,講究平時多做好事,待人和善……

15樓:星之守護

別的玩的不精,不過自己在做英雄無敵5的MOD,就說兩句自己的看法,舉幾個H5的栗子

技能or魔法相關

1.【四連火弩】很強,但是一定必勝嗎?並沒有,【致命深寒】【強力打擊】等就能秒弩車。

2.【屹立不倒】很強,但是一定必勝嗎?並沒有,【怒火中燒】【寒鐵之刃】等都可以破解。

3.【傀儡大師】很強,但是一定必勝嗎?並沒有,【癲狂詛咒】【吸血鬼化】等都可以處理。

4.【癲狂詛咒】很強,但是一定必勝嗎?並沒有,【傳送突襲】【吸血鬼化】等都可以反制。

種族相關

1.墓園or地牢前期MF強,什麼野怪都能打,能比別的種族早一周破關,去打龍國or獲得更多經驗,但是遭遇戰和決戰時還是55開,為什麼?因為墓園不能受士氣加成,兵種素質普遍偏低。

而地牢兵種周產生命值偏低,英雄主AP抗擊打能力不夠。

2.森林很多人喜歡出秘箭射射射,但是乙個火球帶走三周產量,憑什麼,就憑你傷害高主動高但是血少。

最優相關

週日準備破口,學院英雄公升級出了【符咒大師】和【初級後勤】,點了【符咒大師】破口更穩,但是因為學院後勤機率低,可能過了這個村就沒這個店了,而地圖大小中等,對學院來說後勤也很重要,所以點【符咒大師】是區域性最優解,點【初級後勤】是全域性最優解。

未知性相關

封閉圖,地面野怪很多,術士萊托茲公升級出了【腐敗土壤】,點不點,點了就沒有【三大師】,沒有【黑暗再生】,已經點了召喚的萊托茲,要不要點【腐敗土壤】,其實並不知道,對於低K的術士來說,【黑暗再生】+【神秘水晶】很有效,但是路口暫時是未知的,對方技能暫時是未知的,這個時候很難有必勝策略,只有基於已知資訊+經驗判斷的未知資訊的分析有乙個相對最優解。

更多例子不舉了,有興趣可以加QQ群無策略不單機 241244439

最後總結一下,切下題,在我看來,策略遊戲

1.在戰術上,一定有平衡,沒有絕對無敵的戰術,都會有天敵;

2.在策略上,每場戰鬥,每個階段,每個節奏,每個技能加點、路線安排都有最優,因為這個最優有兩個方面,乙個是區域性最優,乙個是有未知性的干擾下的全域性最優。

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