回合制 RPG 裡的 防禦 指令為什麼沒被刪除?

時間 2021-05-10 07:40:13

1樓:亂碼君

補充一種情況

有一類rpg,防禦就是為了不攻擊

不攻擊就是為了輸

輸了就可以看戰敗cg

後來這種遊戲系統上增加了開局自動輸的方法……

2樓:alpho

防禦這個指令在atb裡極為有用。就拿閃軌做例子,如果敵方正在蓄力,而我方無法迴避或者打斷,那麼防禦就是最好的選擇。並且防禦(等待)的delay一般會設計的比正常行動少,就可以搶各種行動獎勵。

這裡我要提乙個我心中最偉大的rpg——東方年代記,沒錯它是東方同人遊戲,但這不妨礙他偉大。東方年代記可以說是我見過戰鬥系統最豐富、最有趣的即時回合制(ATB)了。遊戲裡,敵方一般都有個蓄力大招,如何在蓄力招放出之前打出最多輸出並打斷或捱過技能可以說這個遊戲的核心之一(這個遊戲的打斷招數非常稀有,多數是合體技能,而合體技能需要雙方的行動條配合,就是說要同時蓄力對應的技能才能放出)。

同時這個遊戲的部分技能有cd限制,這就意味著你不能一直只放乙個技能,如何平衡技能的cd和自身buff,debuff的層數也是這個遊戲的樂趣之一(防禦指令下角色行動條是減半的)。同時防禦還有回藍效果,在藥物短缺的情況下用防禦回藍也不失為一種方法。

綜上,防禦在rpg中的依舊很重要。但在如今回合制遊戲難度大幅下降以及地方角色行動不可預知的環境下,防禦的成功性就下降了很多。(P5裡我經常看到boss提示正在蓄力就防禦,當實際上boss技能放出會晚1,2個回合,導致浪費了很多輸出時間)

3樓:楓林

首先防禦這個指令有用,但是防禦並非不可取代。

我們來定乙個人為分類,能對敵方造成符合當前等級的傷害的技能我們稱之為攻擊指令,不造成傷害或者傷害遠低於當前等級的我們稱之為策略指令。我們會發現,策略指令本身使用頻率就低於攻擊指令,並且隨著我方數值優勢越大,策略指令使用頻率越低。

在最傳統的回合制rpg中,假設我們把防禦指令我們看成是乙個魔法,魔法效果為:自身在該回合降低一定比例的承受的傷害(或物理傷害)假設有這麼個魔法,我相信這是個你通關都不一定會用的魔法。所以,在最傳統(或者說最遠古)的回合制rpg中,防禦在使用頻率本來就低的策略類指令中使用頻率也是排倒數的。

其他更加有用,更加有趣的策略指令都不是必備的,憑什麼防禦就是必不可少的?舉出幾個非防禦不可的極端環境並不能反駁這個點,我能找出更多非減速不可,非眩暈不可,非石化不可的環境。

遠古RPG中,防禦指令的存在更多是因為它在語文角度上是攻擊的對位。乙個遊戲中有光明之神我們就會想是不是還有黑暗之神,有天使我們就會想會不會還有惡魔,我認為防禦指令的由來只是因為它是攻擊的對位。

在現代的很多設計優秀的rpg遊戲中,防禦指令已經被賦予了更多的意義,女神異聞錄中防禦不會被break,八方旅人中防禦會獲得下回合先手,題目中說到的閃軌中防禦是消耗行動條最少的指令也等於變相獲得先手。

但是說白了防禦也就是個策略指令,你的數值優勢越大策略指令用的越少,閃軌公認的難度失衡,xjb砍就行了當然用不上防禦。

總結我的觀點,防禦存在的原因是因為它在語文角度上是攻擊的對位。優秀的遊戲會通過各種系統賦予防禦更多的意義,讓它成為乙個有價值的指令。但是防禦這個指令本身對於乙個遊戲並沒有那麼重要。

4樓:

有了防禦,乙個高閃避的牧師才能給乙個正在防禦的低敏捷重鎧甲戰士施放回血魔法,保證戰士不會被敵人砍死,如果這個重鎧甲戰士恰巧是紅血狀態,那防禦就更加必要了。

5樓:pansz

舉個簡單例子,仙劍奇俠傳一代,有些時候第一回合防禦是對的,因為boss第一回合會直接出個大招,以後幾回合內再也不會出這麼高傷害的大招了。典型的例子就是石長老跟拜月教主。

打石長老如果第一回合不防禦會直接死,防禦之後可以在後面幾回合把boss打死。就這麼簡單。

如果對方的大招不是每回合都能出,並且挨了大招就會直接掛,那麼算準大招時機防禦就是合理的。

6樓:施文權

話要分兩頭說,有些回合制遊戲的防禦指令存在感確實低到你可能從頭到尾沒用過,因為你是正常又熟練的老手。但是作為設計者不可能只考慮你這一種玩家的需求,別的玩家會有另一種需求,比如說我想看A主角放大招,為了保證A主角可以在怪死亡之前放出來大招,B主角跟C主角就不能出招,同時我又不想浪費道具或者說就沒道具可用(為了攢錢買裝備把身上所有道具賣掉的事我常幹),這時候防禦指令是不是就用的上了?不論遊戲設計或者是其他軟體設計,都不可能只面對一種使用者。

然後插個題外話,如果你覺得你玩的回合制RPG防禦指令都是雞肋,那只能說明你沒接觸過防禦指令不雞肋甚至重要的一B的回合制RPG,比如龍神2020

7樓:努力掙錢的派大星

rpg玩的不多,但是玩軒轅劍煉妖壺需要把怪血打的很少才能成功收妖。於是差不多死了就用攻擊力最低的一刀刀砍,另外乙個人收妖,其他人就一直防禦了唄。不防禦吃藥要花錢,還要多點一下,施法的話還要費藍。

8樓:突然鹹魚

對面上了一堆buff下回合準備一刀秒你的時候你就知道為什麼要留著了。

最簡單粗暴的就是p5這樣的,敵人蓄力,明擺著告訴你下回合傷害秒殺,逼著你防禦

9樓:衝太桑

其實,我之前也認為防禦是最沒意義的存在,直到我之前玩了一款沒有防禦的回合制……

當時輪到了c的回合,對面的boss的狀態是受到傷害百分百反擊,而c只有一絲絲血,出手必死,偏偏c結束後才是奶的回合……

所以說,防禦其實也有他的戰略性意義,只不過泛用性不高而已

10樓:大廚師

沒有看到對使用防禦進行鼓勵的設計?

請去玩一下勇氣默示錄。

這裡面「守衛」指令不但提供可觀的減傷(薄皮職業經常不守衛就被boss大招秒),還可以積累BP值,以在合適的回合多次行動或者使用高消耗招式。

而用補給品是不行的,因為補給品只能先承受滿額傷害然後才能回覆,問題來了,你到底應該選擇回血藥還是復活藥?何況在勇氣默示錄裡使用道具也算一次行動,需要消耗BP,而守衛則可以積累BP,收益完全不一樣。

11樓:江月明

玩過較多rpg,防禦用的比較多也比較主動的貌似只有仙劍三,為什麼,因為仙劍三有乙個行動條系統,並且法術在四級以前都需要讀條的。第二點,法術讀條時間內被攻擊是會被打斷的。另一點,法術並非是讀條完成就能生效的,效果會在一段效果後才產生(這就會出現造成傷害前,敵人行動離開了位置而導致法術miss)。

而如果通過進攻來使得行動條重置,角色在沒有完成攻擊動作前是不會重置行動條的。而防禦是立刻重置。所以在遊戲初期,角色可以通過防禦減少傷害的同時,拉大與敵人行動的時間差,使得法術可以被成功讀出來,何樂而不為呢。

當然這也就意味著,當法術都瞬發後,防禦將不再進行使用。

12樓:LINsan

防禦,以及其衍生出的迴避、反擊等指令,可以極大豐富一款遊戲的戰略豐富性與可玩性。

毫不避諱的說,新手大多只會無腦攻擊,而大神一定專精防禦。

13樓:芙蘭的零食

樓主既然玩過閃軌怎麼還會問出這種問題。閃軌裡防禦用處可多了啊(只有騎神戰有防禦,常規戰沒有「防禦」這個指令,但可以原地「移動」一下,等同於「什麼都不做」

閃軌裡有些回合有特殊效果(攻擊力增強,恢復體力,攻擊附帶異常效果等等),移動消耗的ap最少,利用移動來改變行動順序來吃特效是常用操作啊

閃軌有收集要素,每個怪都要「解析」一下,打太快打死了就沒法解析了。雖然說後期解析儀不值錢隨便扔,初期錢少或者忘了買解析儀的時候只能靠有特定戰技的隊友或者帶著解析魔法的隊友才行,其他人只能待命啊。

騎神戰裡防禦用處更大了敵人蓄力就是要開大了,有時候正好cp不夠放不出打斷技怎麼辦?只能防禦啊。

這些技巧從來沒用過我懷疑樓主玩的easy難度,常規戰不說,最高難度下騎神戰不用防禦根本打不過去

14樓:

網易的《陰陽師》就是乙個沒有防禦指令的回合制RPG,你可以問問這個遊戲的玩家:「如果有防禦指令,你會不會用?」在乙個系統足夠豐富的遊戲裡,是肯定有各種反擊/反傷/攻擊觸發懲罰系統的。

輕率的攻擊不如抱頭蹲一會,有時候無法選擇略過自己的回合都是一種消耗。

15樓:流風之回雪

說到底現在的回合制RPG難度太低。無腦放技能就能通關了,還研究啥戰術。遊戲裡設計上百種特殊道具和消耗品很多人到通關都用不到。

別的不說,現在還有啥回合制的RPG遊戲boss是要死個幾十回才過的?

16樓:孫思齊

當然有用,幻想三國志有陣法的設定,其中乙個陣法,就是作為陣眼的角色受大量額外傷害,而其餘人物基本不受傷害,直到陣眼角色陣亡為止,那麼,只需陣眼角色一直防禦、奶媽一直給陣眼奶,隊伍中的其他角色就能白打對面,豈不美哉?

當乙個單位只要活著就有極大的團隊作用時,防禦指令就能起作用了,當然,我不否認這樣的單位大多存在於戰略類遊戲中,不過,偶爾也會有RPG遊戲嘗試一下。

17樓:

純輔助類角色,當buff上完了,也沒誰需要奶,法攻費藍,普攻怕彈。這時候有個防禦,相當合適。

持續傷害型輸出角色,給敵人上完debuff,沒啥事了,也是防禦最好。

18樓:慕容打奶

說個網遊吧

《夢幻西遊》

這款遊戲從2023年到如今2018眼看著就2023年。

其中最為著名的比賽就是每月一次的武神壇了,全服的土豪老闆們匯聚一堂決一高下。

那麼當對方打算以點殺你方成員的時候,如果你的成員預判到了,按了防禦,便可以吸收大量傷害而不倒地。

(PS:夢幻西遊有乙個挨打加憤怒的設定,憤怒值到了一定程度就可以釋放很多有用的特技,憤怒值倒地清空)

像你吸收了大量傷害而沒有倒地的時候,不僅僅打破了對方點殺你的計畫,而且還獲得了大量的憤怒值。下回合可以釋放大型特技。

這便是防禦的用處,還有就是對方出的是以清寶寶的配置,不妨按下防禦,打亂對方的節奏。

19樓:FLD君丶

有些回合制遊戲防禦還有有點用的吧,比如仙劍三最後補刀的角色經驗比較多,當boss血量見底的時候就需要使用防禦讓重要角色補刀了。

20樓:澤然

那是因為你沒有遇到有反傷或者地面行動傷害的對手,要是主角只有一絲血,對面有反傷技能,主角出手就死,你怎麼辦?要是地面還有自動傷害,比如地雷或者毒沼,你也不能行動,那你取消了防禦選項那你還怎麼辦

21樓:

雖然個人有點無腦,不會用防禦

但防禦還是有用的。

具體有什麼用,我只能說:

還有血至少能回血,

沒有血你連回血都做不到。

(個人理解)

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