1樓:
看來只有我們學校把它叫做「拍手遊戲」。
當年我們一開始不知道起什麼名字好,老師看見後命名為「拍手遊戲」,我們就一直叫拍手遊戲,沒起其他名字。
這是學名,不過我們平時不怎麼說。
我們一般想玩遊戲,就跟另外乙個人說,玩一局,不用加賓語,大家都能理解。
其實這個不能按地域來的吧,每個學校都不一樣啊,因為大家都會自己完善遊戲……基礎版太無聊了。
2樓:Shawn
我是濟寧的,這裡叫拍拍運
基礎的版本手勢規則如下
【集氣類】
「運氣」:獲得1個氣(手勢做出太極狀)
「砸」:獲得0.5個氣(手勢大拇指砸在掌心),並且能防禦洞洞波【攻擊類】
「洞洞波」:攻擊,消耗1氣(手勢伸1指)
「龜派氣功」:攻擊,消耗2氣(手勢上下掌)「氣功炮」:攻擊,消耗3氣(手勢比劃三角)「界王神拳」:攻擊,消耗4氣(手勢出拳)
【防禦類】
「防1」「防2」「防3」「防4」(各有不同手勢)[防禦必須與對方攻擊消耗的X氣對應,才能防住]【狀態類】
「上天」「入地」「潛海」(可以累加n層)
這個是高階版我沒怎麼玩過,看同學玩的,猜測是處在同一層的才能互相攻擊,比如【潛海+2】的玩家要攻擊【潛海+3】的玩家必須多放出乙個「潛海」,這樣如果很多人玩的時候就可以分成3個戰場,最後留下來3個人再進行PK(有點類似吃雞,驚嘆於當時小孩的智慧型)
3樓:陳奕迅捷斥候
有個技能叫瞬間轉移,算是個中級技能,基本無敵,可以躲避對方的攻擊。但是後來出了個技能叫宇宙毀滅,瞬間轉移就不行了,於是出了乙個高階逃跑技能,時空穿梭。
4樓:我瞎了也變強了
98年北京海淀這邊玩的比較花
一、基礎版
拍拍攢
乙個攢 :水浪對應防:雙臂直立防
兩個攢 :旋渦對應防:雙臂交叉防
三個攢:海嘯對應防:雙臂交叉在胯下
五個攢:百慕達對應防:奧特曼十字光線防,消耗乙個攢二、公升級版
1.三國群英傳拍拍攢
乙個同學做主持,畫各方勢力地圖,然後募集其他同學當勢力主公參與一輪遊戲。上課期間飛紙條決定每乙個課間如何開戰,攢能發動的都是三國群英傳裡面的技能(落石、鋸鹿角、劍雨一類),根據武力值和技能消耗攢的數量決定扣血,血扣完了就算戰敗武將死亡,後期還加入內政選項,上課飛紙條內政,招募武將,挖寶,招兵,勸降,下課開打。
2.忍者神龜拍拍攢
類似DND,主持人當怪物,四個玩家扮演四隻烏龜,先來一段劇情(一般都是這星期動畫放的),然後怪物出現,怪物1打4,死了的人不加經驗,活著的人加經驗公升級,每期主持基本上控制死一到兩人能過,單體攻擊群體攻擊控一下別讓每次都是乙個人死。每次過了關來一段劇情,然後公升級學新的技能,技能有開局獲得攢,加血之類的被動,也有耗費更多攢的華麗大招。
5樓:陳珂宇
河南地區,我們這邊是先拍手,然後喊出招式名,說是招式名其實也就三個招式:聚、擋、轟!說這個「轟」的時候一定要有氣勢,而小轟和大轟是根據你喊的氣勢大小以及手勢來判定的。
手勢是「龜派氣功」的手勢,兩手分的不開的是小轟,兩手分的很開的是大轟。我跟小夥伴玩還有聚10個氣的超大轟,同時還有「洞洞波」、「氣圓斬」、「元氣彈」之類的,但是由於我們的信仰,一直規定「龜派氣功」才是最厲害的,元氣彈次之~(雖然漫畫裡是最厲害的)
當時我們也不知道這遊戲叫啥名字,現在知道了他叫「波波攢」,題主說的「拍拍蓄」也有,如果按照遊戲的招式名稱的不同命名的話,那我們小時候玩的應該叫「波波聚」~~(23333)
6樓:61白
北京地區叫「攢波防」
因為最基本的就這三個。攢完才能波,對波相抵。
後來的玩法就五花八門了。
什麼三攢出大波,得攢防才行。
還有什麼「你媽叫」版本,這個版本是n攢可以換個你媽叫,來……額,嘲諷對手。
7樓:涼拌刺頭
上海某區域較為科學的玩法,也是難為了那麼小的我們研究出來的規則如下
分為攻擊招式和防禦招式,此外餅就是蓄力招式攻擊招分為轟和切
防禦招分為檔和隱
檔可以擋住轟,隱可以防禦一切
蓄力:即為餅,餅是發出其他招式的能量
乙個餅相當於:
乙個轟五個檔
兩個餅相當於:
乙個隱(身)
三個餅相當於乙個切(割)
切可以破檔,破轟,但無法打到隱
如果同時發出一樣的攻擊招式視為平手繼續(相當於猜拳用了一樣的手勢)玩的時候要靠反應和博弈
有時候看到其他學校裡那種招式多得五花八門還嘴炮最後還要打起來的波波餅,都覺得好無聊。
於是乙個幼稚的遊戲變成了及其有意思的回合制。我們當時才十歲
8樓:調律師阿浩
山東濰坊我們管叫呆呆攢 (名詞解釋呆呆在我們這算是乙個口音 )乙個攢螳螂拳或者是Sunny普照豆豆啵兩個攢是龜派氣功三個是氣功炮以上是攻擊防禦有1 2 3 4級護還有一種叫瞬間移動
你無論出幾級護都會被豆豆啵給破
瞬間移動可以被Sunny普照給破
9樓:
模式: RPG HCG
型別: 一項HCG型別博弈運動
對戰模式: 空間戰,天氣戰,消耗戰,接力戰
競技模式: 1V1 1v2擂台 3v3標準生化模式
用手勢來傳達資訊,對戰方便,以口袋妖怪系列遊戲人物為主題,融入RPG類遊戲的對戰特點,如技能屬性(Type),技能傷害(Attack Power),PP技能點數(Power Point)。採取積分累計戰鬥模式,積分可以促進角色發展,獲得更多更強的對戰精靈,提高戰鬥能力
多種對戰型別:空間戰(潛水,遁地,飛天,影遁,異空間),天氣戰(沙暴,雨天,晴天,雪天),消耗戰,接力戰(伊布接力棒)
多種競技方式:1V1單挑,1v2擂台制,3v3標準局,生化模式
基本規則
PMHCG(口袋妖怪拍手遊戲)的戰鬥是由「招式」構成的遊戲。
回合計算方式
拍手兩次,出招即為乙個回合。同時拍手後,所有在場上(即處於戰鬥場地,未進入墳墓區)的玩家同時發出「招式」(用手勢或語言喊出技能名稱來表示)。
技能的基本屬性
技能型別:攻擊技能(Fighting)/防禦技能(Defensive)/蓄力技能(Focus energy)/特殊技能(Special move)/反射技能(Mirror)
攻擊招式有「攻擊力」屬性和「攻擊型別」屬性「攻擊屬性」屬性;防禦招式有「防禦力」屬性,反射招式有「反射力」屬性。
發動條件以及代價(COST):未滿足條件不能發動;發動時需要支付能量(power,俗稱zan),否則不能發動。
招式效果:描述招式的作用。對於特殊招式,效果就是核心。
隨後,進入結算階段。
COST結算:自己發動招式時,扣減power的東西。不夠者算為違規,在非正式的遊戲中,全體玩家重新出招(或按照事先約定進行懲罰);在正式的遊戲中違規者出招無效並「mess(可讀作mens或高階大氣地用標準美式發音稱作[ms])」(立即判為死亡,敵方每人獲得100points)。
此外,如果乙個人出的手勢有問題(模稜兩可或者根本沒有這種手勢),也算違規,判定mess。
結算階段先結算特殊效果,再結算傷害。先結算能量增益,再結算能量減少(詳見後文)。
傷害結算規則
有的攻擊招式直接命中目標(敵方使用蓄力狀態的技能,我方攻擊),則自己獲得對其造成攻擊力數值的points,敵方死亡,進入墳墓區。
有的攻擊招式打中的目標擁有防禦力(正在使用防禦招式)1.如果攻擊力》防禦力,則自己對其造成(攻擊力)的傷害,獲得對其造成攻擊力數值的points 2.攻擊力有的攻擊遇到「迎面」的攻擊時 1.
攻擊力較高者對攻擊力較低者造成攻擊力傷害,獲得對其造成攻擊力數值的points 2.並如果攻擊力相同,則抵消(互相沒有傷害)。
有的攻擊沒有打中目標(受方處於不同空間),不會造成傷害。
攻擊的目標使用反射技能,1.攻擊傷害小於反射力,則攻擊方受到攻擊力數值的傷害並死亡,獲得攻擊力數值的points,反射方無影響。2.
若攻擊傷害等於反射力,則該反射技能被摧毀(kāi)無法使用3.若攻擊力大於反射力,則反射方死亡進入墳墓區,攻擊方獲得對其造成攻擊力數值的points。
規定:組隊賽中,自己對隊友(除自己外,和自己乙個隊的人)造成的傷害為0。(受魔裝反射除外)
總之,一回合分為:出招階段支付代價階段效果結算階段傷害結算階段生存判定階段
遊戲流程
通過雙方勢力的對戰,獲得points(遊戲積分) 可用於可以購買新精靈,從而掌握新技能,增強角色發展。通過分配Points,購買不同型別的精靈,走不同的出裝路線,追求不同的戰術打法。在群戰中,合理地分配遊戲積分,均衡發展每位玩家,講求合作意識,才能打出精彩的戰鬥。
選擇人物
出生時,人人獲得800points,可用於購買精靈及Mega石等道具,獲得初始精靈,進行對戰。對戰後可購買精靈和道具,強大自身實力,進行下一場戰鬥。
戰鬥步驟
出招階段,所有存活玩家出招。
支付代價階段,判斷每個招式的合法性,然後將招式的代價進行支出。
效果結算階段,將招式的「特殊」效果進行結算。
傷害結算階段,對攻擊招式產生的攻擊進行結算。在這個階段由於受到傷害導致死亡,致死者獲得所有在這回合造成傷害的point(除被魔裝反射作用)。
生存判定階段,死亡玩家進入墳墓區。
迴圈進行,至敵對勢力全部死亡
10樓:
!!!!怒答!!!!順便邀小夥伴補充。
我一直以為這遊戲是我們幾個無聊了發明的。。原來竟然是全國(世界)流行的。。。
家鄉:河北吳橋
最初的版本就是單純的攢氣、發波和防,乙個波耗費乙個氣,四個氣可發乙個大波(無法防禦、必勝了),波和波可以抵消。
後來覺得只是這樣太無聊,我們便在此基礎上新增了各種各樣的新的招式,勝利一次公升一級,多乙個技能。
基本規則還是那樣,拍兩次掌順便中二的喊著嘿嘿,然後一邊做出中二到爆的動作一邊喊出中二的台詞。
下面技能介紹:
公升級順序可能有誤,還有些技能記不清了(如口紅、閃電等)
另外CS版也是很贊的乙個版本,每次課間一圈圈各種在玩,不過小學之後玩這個版本的人少了忘的差不多了。
一下午不幹正事整理這個是鬧哪樣-,-。。
11樓:恐怖鬼
上海地區!基本上都差不多!屏!biu!擋!規則的話這種遊戲有太多變種,幾乎每個班都不一樣!!
但是!!你們說的全都太弱咯!(*`へ*)
其他回答說的其實都是基礎版的!
而我在初中經歷從只有屏防攻到上天入地雷動九天,pia膛反到十倍龜派氣功。
終於,終於,讓我發明了(對!是發明不是發現!)一款可玩性最高,平衡度最高,流傳最廣的拍手掌遊戲!(Д)」
當時的風靡程度如何呢,全班幾乎所有男生都會這個版本,並且其他班的學生都會來我們班蹭著玩,每次下課,會有6-8個男生圍成乙個圈,不停的互相拍著手掌,大聲的叫喊,宛如宗教儀式般佔據我們的課餘時間,甚至上課,自修!所以經常被老師抓住罰站,大罵幼稚。哼哼,可這一切哪有這麼簡單。
哪怕是前幾年高中同學聚會,我們都會solo幾盤,而且那速度不懂的路人可不知道我們在幹嘛
那麼正菜來了!這款拍手掌遊戲名字叫做《魔力寶貝》,全部靈感來自於我哥哥丟在桌子上全被我翻爛的一本魔力寶貝的攻略書。
那麼我來說一下這個版本的最終2.1版本。
是的,這款遊戲在發布後經過多次版本更新,所謂的版本更新就是我會覺得哪些不平衡的地方,在下課的時候找到最主流的圈圈加進去,在開始之前說「同志們,以後,強力隕石魔法只要兩個魔啦!」
「好!太棒了!」
我看見了法師愛好者眼神的炙熱,也看到了其他職業愛好者心中對下一次版本更新的希冀。
哎呀,又說多了,說好的正菜呢!
( ̄Д ̄)
首先這依舊是基礎版的變種,我們會有三個無消耗的通用,不需要消耗的技能。
閃 招式:伸直食指與中指,彎曲其他手指,將手指點著自己額頭。
效果:閃避一切物理攻擊,法術傷害造成一半傷害。
消耗:0
擋 招式:就是擋啦!十字擋還是11擋隨你們!
效果:防禦一切物理與魔法傷害。
消耗:0
魔招式:就是你們說的屏啦憋啦蓄力啦!這是魔力寶貝當然是魔!
效果:增加乙個魔
消耗:0
接下來,是兩個通用的消耗性技能。
崩擊招式:橫放的花開富貴。
效果:對於釋放「擋」的人物造成一點傷害。
消耗:1
乾坤一擲
招式:還是橫版的花開富貴。
效果:對於其他人物造成一點物理傷害。
2好,這就是所有的通用技能!為什麼有通用技能!因為這就是這款拍手掌遊戲的最大優勢!擁有職業劃分!(^O^)
接下來我要細述每個職業的專屬技能,在此之前,我先說一下,所有技能都是有等級提公升的,比如兩個魔是乾坤一擲,四個魔就可以釋放兩級的乾坤一擲,傷害+1。不過因為幾乎每個人就1點血,一般兩級技能就是很高了。
弓箭手專屬:亂射
效果:可射出三支箭,每支箭造成0.5物理傷害。但每公升一級只能多增加一根箭。
消耗:1
三大熱門職業之一。弓箭手是十分厲害的團戰職業,在3v3或4v4中有很強的發揮因為每多乙個弓箭手在第二回合中能多出0.5的傷害。
短板也很明顯,越到後期受益越低。
因為他太bug,所以我們對他增加了三支箭射向乙個人只能造成1.0的傷害(剛好抵消)的補丁。
騎士天賦:擁有2生命
專屬:聖盾
效果:製造一面聖盾,免疫一切1傷害以下包括1的攻擊。會被1級崩擊崩碎,會被2傷害的技能擊碎。
消耗:2
專屬:護衛
效果:護衛住一位玩家。
消耗:0
由於天生唯一一位擁有兩點血的職業,很多開局就被攻擊的小夥伴就會說一聲「我是騎士!」
彷彿對這一切盡在掌握地繼續遊戲。
沒有攻擊技能,只能釋放受益減半的通用技能乾坤一擲,所以很少有人會主動玩,但是有了聖盾後非常猛。
忍者專屬:暗殺
效果:一擊必殺
消耗:1
沒啥特色的職業,只能說是騎士殺手
魔法師專屬:隕石魔法
效果:造成一點魔法傷害
消耗:1
專屬:風刃魔法
效果:造成一點魔法傷害
消耗:1
專屬:火焰魔法
效果:造成一點魔法傷害
消耗:1
專屬:冰凍魔法
效果:造成一點魔法傷害
消耗:1
專屬:強力xx魔法
效果:對所有敵方玩家造成1點魔法傷害。
三大熱門職業之一。看效果可知前中後期都有不錯的表現,團戰中期受益超越弓箭手。由於太熱門,經常發生法師內戰。法師內戰時魔法的相剋原理:
隕石克風刃風刃克火焰火焰克隕石
冰凍和其他魔法都打平。
詛咒師專屬:中毒魔法
效果:每回合減少0.5hp。
消耗:1
專屬:遺忘魔法
效果:對手同級的攻擊招式無效,並且兩回合不許使用,不然自爆!(Д` )
消耗:1
專屬:石化魔法
效果:「崩擊」在其不是「擋」的情況下也能造成傷害,兩回合。
消耗:1
強力xx魔法
消耗:2
三大熱門職業之一。玩法有趣,自爆製造者,手殘黨克星摯愛。
打累了,我休息半年再來更。
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