為什麼沒有動作類遊戲像《騎砍》系列一樣以馬上戰鬥為賣點?

時間 2021-05-06 05:17:49

1樓:佩蘭諾的黎明

騎砍的馬上戰鬥之所以精彩,是它的戰略系統決定的。

簡單來說吧,騎砍,雙方幾十幾百號人,開闊的地形,結堂堂之陣,你騎射也好長槍也好,反覆衝殺沒問題對吧?

巫師,你對付乙個小兵,大老遠看見,拔劍衝過去給它一下,砍不中轉一圈再來?

全戰之類更別提了,首先是人數太多,其次是它的戰略系統跟騎砍類似,戰鬥系統也一樣就沒啥區別了,何況全戰的賣點就是各種陣型。

2樓:柔王丸

嗯,騎砍一代並不遠古,我是在06年中玩到的,國內再早一批估計也就是05年。

但是,這個是吞食天地2:赤壁激戰, 它有個前作是這樣的:

這個遊戲出品於2023年,製作者是玩家稱為動作天尊的CAPCOM, 89 距清版動作鼻祖熱血硬派和雙截龍的出現只晚兩年,那幾年是動作遊戲(專指戰鬥為主的清版)成型期,各種實驗性作品都會有,而不好做,反饋不好的,玩法基於當時設計不出來優秀的,就慢慢淘汰了。

為什麼騎馬戰鬥沒有做下去呢? 因為說到動作遊戲,玩的是什麼呢? 兩個核心,一是挑戰反饋。

挑戰反饋可以說是所有以玩法為核心的遊戲共同的重點。 就是設計者給你出乙個難題,乙個挑戰,玩家解決掉,獲得心理正反饋。 動作遊戲,射擊遊戲,以反應能力為主要挑戰,策略遊戲,以策略,規劃為主要挑戰。

二是 」動作表演的視覺享受。 這個東西呢,和武打電影,功夫片,以及職業摔角的擂台表演是同類的體驗。 就是要打得好看。

我們有點經驗的都知道,除非玩格鬥的內行,對於大多數人來說,武打片,職業摔角表演,都要比大多數格鬥比賽現場好看,格鬥比賽KO集錦,比比賽現場直播好看。 為什麼呢?因為動作大,表演力度誇張,外觀上觀賞性才會好。

所以,打鬥動作表演,就以冷兵器來說,好看的不是砍砍砍,戳戳戳,而是在冷兵器動作中,輔以突進,轉身,跨步,小跳等等全身性大開大合的動作,這才會好看,但是,騎馬時,人的雙腿基本就固定在馬上了,所以這些好看的動作都做不出來了。

所以,你看,就算是武打電影,也很少出現騎馬打仗的,無論是港式武打,還是西式冷兵器,又或是星戰玩光劍,基本都是跳來跳去,體操式動作,也沒見哪個以騎乘戰鬥為主。就是因為騎馬很難做出夠多,夠魄力的表演動作。

然後,第二個原因,騎馬打鬥的互動體驗很難設計,為什麼。因為遊戲某種程度上不能違反現實邏輯,騎馬是乙個速度強但是機動性弱的狀態,而動作遊戲,最核心的東西就是「立回」,立回是格鬥遊戲術語,一句話解釋就是「利用距離感打時間差」,所以它需要玩家角色具有機動性,而騎馬狀態,機動性很差,你進進退退,左右橫跳,都不如步行狀態。然後速度又高,導致你能跑的開,就需要很大的空間範圍,表現在螢幕上就是場景大,人物小,人物在畫面上小即是人物的美術素材効費比降低。

這個可是不合算的。

第三個原因,遊戲設計的創新能力,是越來越低的,85年超級馬里奧還是技驚四座的朝前設計,87年就有雙截龍了,立回,目押的基礎概念已經有了,91就有街霸2了,然後93年就有3d的VR戰士了,那些年,玩法進化的速度基本就是一兩年換乙個天地,而現在是幾乎十年不帶動的。

先吃飯,回來再說

3樓:

因為不酷

因為馬和現代槍械這些一樣,屬於人對裝備的依賴,雖然這符合現實,但是會讓玩家意識到人的脆弱和渺小

步戰才能更好展現英雄主義,主角強是因為主角本身。所以魔法設定的遊戲觀很吃香,找個理由強化主角肉身

4樓:dumplingpro

說點冷門的。

VR版騎砍Tales Of Glory

store.steampowered.com/VR騎馬衝鋒頭不暈,而且是自己用手提槍,比其他控制方式準確得多,相當爽。

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