FPS MOBA類遊戲為什麼沒有火,是因為遊戲門檻過高嗎?

時間 2021-06-01 05:42:27

1樓:光環不出6不改名

從遊戲形式本身來看,fps遊戲給人的沉浸式體驗容易讓人進入我行我素的潛意識狀態,因而疏於對團隊和大局的思考,Moba的上帝視角卻能幫助玩家感受大局的變化。所以射擊類Moba遊戲玩起來沒有純粹的Moba遊戲痛快就是因為需要這樣的思維轉換,把沉浸式的個人感官體驗與團隊情況進行整合。

另外說守望先鋒只要槍法好就無敵的這句話不夠嚴謹,槍法好固然能讓你有更好的發揮,尤其是對於輸出位來說,能在關鍵時刻起到自己應有的作用,但是有很多問題不是槍法能解決的。比如守望裡的各種護盾屏障、還有控制技能,就能讓你的槍法無從發揮。

2樓:似水年華

可以說守望先鋒算是一款這樣的遊戲吧,高分段把他認為是mobo類遊戲,低分段認為的是fps類遊戲。

其實在我看來守望先鋒就是乙個帶moba類的fps遊戲,就拿守望先鋒來說,門檻或者說是上手並不算難,玩個幾局看點直播自然就會了。但是想要靠自己玩好,就需要大量的時間去練習成長。你所說的英雄聯盟帶3d,這就失去了這個遊戲的靈魂,完全沒有任何的必要!

3樓:我是ED啊也是包子啊

這麼說吧,Fps的門檻比moba要低一點,更講究個人能力,而且隨機性更高。而moba裡隨機性和個人能力都不可以成為大頭。不然你幻想一下,你們費心費力一波團,殺對面四個,結果剩的最後乙個彈匣打死了你們5個,你啥心態。

4樓:燕十

其實很早之前就已經有了吧。只不過射擊真的只是射擊。一堆小兵。

爆頭就死最後還是成為競技類。永遠是槍法硬的獲勝。順便說一下。

守望先鋒。dota2,風暴英雄,lol這種都是需要團隊和一定的契機。在某個時間的某個技能能體現出一場戰鬥的勝利。

5樓:北城

個人認為既門檻的問題,也是遊戲性的問題,fps吸引人在於多變性以及對槍時的生死一瞬間,比如csgo職業比賽中生死就那麼一瞬間,一人滅隊也是集錦中的常客,而moba更多的是乙個前期的發育的細節已經後期團戰的配合從而讓遊戲更有魅力,而神之浩劫這樣的遊戲雖兼顧兩者但又有所不足,我個人玩過一陣子,兩者的結合不光增加了一定的學習成本同樣沒有了FPS的生死一瞬間的快感,造成一種雖然我打的準但是對面裝備好但打不過的挫敗感,還有就是視角的問題,moba類是需要顧全大局的但是補兵一些基本操作需要瞄準射擊所以造成了體驗感較差,也可能是現在玩遊戲不那麼硬核了的原因無法像war3那樣大量的操作,畢竟簡化操作也是現在的趨勢。

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