1樓:李安平
沒錯,暗黑3是有這個機制的,在你fm開始後,你的傳奇爆率會根據時間越來越高,直到百分百掉落一件,掉落後這個機率會重置。
但現在沒什麼卵用,一趟小公尺都裝一包傳奇。
2樓:
如果這麼設定,跟直接賣裝備有什麼區別……
沒有強制掉落,那麼只要設定機率低,那麼就能保證這件裝備稀有,如果強制掉落概率,那麼就不是稀有裝備。心裡已經能確定到手,只是次數不夠,大家肯定報這個想法去刷,這跟完成任務給裝備是一樣的,或許還會被吐槽浪費玩家時間。
魔獸爭霸的地圖編輯器是可以修改技能的,我當初試過把致命一擊設為1%,出現的機率就像現在遊戲裡刷一件特定裝備的感覺。
3樓:無地自由
我感覺你對偽隨機有點誤解。
據我所知偽隨機的意思是每次發生減少下次發生概率,累積到下次不發生清空,反之亦然。
如果是一些數字決定出什麼裝備,未對應裝備的數字可認為是不出貨,這些數字是連續的,組成乙個隨機區間,一般通過裝備總數和隨機區間的大小的比值來調整爆率。會變動的是隨機區間雙邊。無法搖到的數字存在,應該僅為未對應裝備的數字。
也許你的意思是和英雄無敵5的無實體這個技能一樣,有50%概率,但連續兩次發生下一次必然不發生,反之亦然。這種穩定的偽隨機。
隨機本來就是賣心跳這個點。如果要穩定,不如直接做成肝材料的,材料掉落數量本身有個區間,最小值代表了保底次數。
4樓:
這類刷刷刷就是讓你消磨時間的,機率高低只是個血統問題,0.001%一樣有人一次畢業~
至於機制,暗黑3的大秘境就是你想要的東東。要提高掉落率,用實力去拿。努力往高層爬吧。
5樓:司馬奔騰
撂一句土話:
先問是不是,再問為什麼。
這種以及類似的規則我們管它叫『防臉黑機制』,用以均攤掉率,優化遊戲感受以及一定程度的防流失。
我不知道其他暗黑類遊戲做沒做,
但我知道:
6樓:
這麼說吧。
如果掉率真的是(數學上的)1%,
而已知你已經刷了99次都沒掉,
那麼你刷第100次,掉落的可能性
是1%。
你希望的那種機制,用數學語言描述的話是:前100次刷的過程中,掉落概率100%,
掉落後重置計數。
刷裝備 刷刷刷類遊戲是如何吸引玩家的?
建哥大帥比 這個問題確實問得刁鑽,很多人其實在這類遊戲中獲得釋放,無限刷刷刷,肆意所為,在肆意中獲得更好的物品,或者裝備,更會給你帶來足夠的愉悅感。釋放的同時給你帶來了爆出好裝備的快感,以及乙個角色畢業的成就感 Ivan 生活中,刷包包,刷小龍蝦,刷球賽,刷書,刷錢,刷旅遊等。經濟學原理 人的慾望不...
為什麼遊戲行業會招收一些沒有遊戲或遊戲設計經驗的人?
大地精 當資本湧入遊戲行業時,傳統網際網路團隊也跟著錢轉戰遊戲行業。他們相信只要快抄快迭代就有機會成功,可以不懂遊戲,但只要認真拆解學習物件,通過資料反饋來改善產品,就是可以成功的。事實證明,這是行之有效的。這裡的不懂遊戲不等於不玩遊戲。至少,策劃是需要玩透競品的。之前可以不玩,但專案開始了,就必須...
為什麼沒有春秋戰國背景的戰略類遊戲?
月迷離 春秋戰國講的是忠義和計謀,比如戰國策那一堆純智謀的,馮夢龍前輩的東周列國志講的也是偏智謀的,比如晏子的二桃殺三士,孫臏的田忌賽馬。還有齊姜這種碎三觀的,很難去表現。如果用信野的方式來做,這些都不能簡單用數值能夠體現的,如果以太閣立志傳的形式來表達,限制條件又太多。而且人名難記。 夢魘 我個人...