刷裝備 刷刷刷類遊戲是如何吸引玩家的?

時間 2021-05-29 22:29:30

1樓:建哥大帥比

這個問題確實問得刁鑽,很多人其實在這類遊戲中獲得釋放,無限刷刷刷,肆意所為,在肆意中獲得更好的物品,或者裝備,更會給你帶來足夠的愉悅感。

釋放的同時給你帶來了爆出好裝備的快感,以及乙個角色畢業的成就感

2樓:Ivan

生活中,刷包包,刷小龍蝦,刷球賽,刷書,刷錢,刷旅遊等。

經濟學原理:人的慾望不會停止。

遊戲剛玩是滿足攀比和收藏慾望,玩久了就成為一種生活方式

3樓:陳英雄

席德梅爾說,「遊戲是一系列有趣的選擇」。

選擇之所以「有趣」,是因為伴隨選擇而誕生的反饋,這一系列過程我將其總結為:選擇模糊→目標清晰→驗證過程友好→結果不可算

以刷刷刷這個普遍存在的玩法來談談為什麼有趣:

我將這類玩法大致做出下列總結:角色有不同的基礎數值(不同職業,不同等級),足夠優秀的裝備數值設計(後面會重點講,這裡不贅述),重複度高、數值強度變化多的關卡(優秀的關卡本來就不是這類遊戲的重點,這裡相當於取個下限)。

這樣玩法機制的設計形成,我認為有兩個原因:其一是因為這樣的機制本身就是足夠有趣;其二是因為這樣的機制對設計者比較友好。

那麼先從「為什麼刷刷刷」會有趣談一下吧。成功的刷刷刷玩法,有乙個基本玩法元素是一定要實現——對於刷的那個內容目標,需要為玩家創造驗證難度友好,求解難度高的NP類問題。以裝備系統為例,乙個好的裝備系統,對於每個玩家而言有足夠多可選擇的搭配組合(選擇模糊),並且達成這些搭配組合的代價適中(目標清晰),同時驗證這個搭配組合效果的過程需要足夠友好——如給定玩家乙個關卡場景,以乙個合理的數值環境去由玩家驗證能否通關(驗證過程友好)

但是如果需要找到最速的通關辦法,則是非常困難,甚至於沒人能證明是否存在(結果不可算)

然後簡單說一下為什麼對設計者友好。因為要想僅僅在乙個裝備系統中完美達到上面對於有趣的定義,「選擇模糊,目標清晰,驗證過程友好,結果不可算」,對於開發者來說過於困難(能很好做到上述要求的時候,單獨就能做為一款遊戲了)因此需要做一些輔助設計來,比如給玩家創造足夠多的數值差異(定義多個職業、戰鬥風格體系,定義等級成長),又或者是一些數值變化的關卡(甚至是隨機關卡,不過隨機關卡本身也需要滿足前面對於有趣的定義),這些一切的一切都是為了去豐富有趣的選擇廣度,從而更好的達到「選擇模糊」和「結果不可算」

4樓:

因為我們都是「斯金納實驗」中的「小白鼠」呀~B. F. Skinner (1904-1990)這裡介紹一下主要的幾個實驗設計和結果好了:

結果SP:部分小白鼠培養出了非常奇特的行為習慣,比如撞箱子,作揖,轉圈跳舞等,這是因為在掉落食物前,可能小白鼠正好在進行這些行為,於是產生了「歐皇非酋理論」的小白鼠版本...

另乙個原因是因為每個人都會尋找一些消磨時間的事情,Kill time而已,玩家是在肝肝肝,粉絲是在追追追,影迷是在看看看...

這就是生物的天性,沒什麼不好意思的~

不說了,我去肝大秘境了...

5樓:泡狐龍保護協會

現在市面上的網遊主要分為「競裝遊戲」和「競技遊戲」。網遊吸引玩家的根本在於乙個「競」字,競爭之下凸顯的是「攀比」的本質。那麼好了,為什麼玩家沉迷刷刷刷,其實就是要攀比裝備。

這種遊戲當然無聊,到底只不過是遊戲設計者對玩家的行為進行控制和智力碾壓而已。pve遊戲不想參與無聊的競裝,對於rpg網遊來說很明顯不可能,那麼只建議買單機遊戲來玩和玩網單一鍵端。

為什麼有人更願意玩刷刷刷類的遊戲並為其充錢,花大量的精力,而不願買一些好遊戲?

artour 這類玩家就是喜歡刷刷刷,然後變強的感覺。不要覺得所有人的時間在他們人生的各個階段都很值錢。到了一定的年紀,能讓自己開心一點,是不在乎花了多少時間的。 蒼穹閃光 刷刷刷也是遊戲性的一種。你以為的刷刷刷是一次又一次的重複作業。實際上的刷刷刷是用不同的思路完成同一件事的多次嘗試。所以刷刷刷也...

為什麼暗黑類刷裝備的遊戲沒有設定機制強制保證裝備掉落概率?

李安平 沒錯,暗黑3是有這個機制的,在你fm開始後,你的傳奇爆率會根據時間越來越高,直到百分百掉落一件,掉落後這個機率會重置。但現在沒什麼卵用,一趟小公尺都裝一包傳奇。 如果這麼設定,跟直接賣裝備有什麼區別 沒有強制掉落,那麼只要設定機率低,那麼就能保證這件裝備稀有,如果強制掉落概率,那麼就不是稀有...

魂類遊戲是什麼

玉勤 魂類是因為宮崎英高的血緣,黑魂系列等遊戲而產生的詞,不過單純的字面理解,魂是主角的魂魄,死了能繼續復活的一種遊戲機制,不過單從這方面理解就顯得太過於膚淺。我玩了很多rpg遊戲,如黑魂3,仁王,只狼,鬼泣4,5,尼爾,等等。說黑魂3,仁王,只狼是魂類遊戲相信大多數人是贊同的。鬼泣說魂類,肯定很多...