魂類遊戲是什麼

時間 2021-05-10 19:48:44

1樓:玉勤

魂類是因為宮崎英高的血緣,黑魂系列等遊戲而產生的詞,不過單純的字面理解,魂是主角的魂魄,死了能繼續復活的一種遊戲機制,不過單從這方面理解就顯得太過於膚淺。我玩了很多rpg遊戲,如黑魂3,仁王,只狼,鬼泣4,5,尼爾,等等。說黑魂3,仁王,只狼是魂類遊戲相信大多數人是贊同的。

鬼泣說魂類,肯定很多人就有意見了。魂類遊戲已經成了乙個類別遊戲的代名詞

這裡我解釋一下我個人認為的魂類遊戲

1.注重格鬥技巧,享受格鬥的樂趣

簡單而實用的操作模式是格鬥的基礎,像鬼泣鎖定要按著,打架時各種花裡胡哨的攻擊模式,但是閃避竟然是個組合建,和跳躍建混用,這顯然增加了操作的繁雜度,因為組合建難按出來,格鬥就會變得麻煩。

一直保持合理的視角是格鬥的關鍵,像尼爾困難竟然不能鎖定視角?玩是能玩,但是完全體驗不到那種格鬥的感覺

2.個人水平是通過的必要因素

以格鬥技巧為遊戲的主玩點,每次打boss甚至小兵,都能感覺到自己在與之對弈,每次打鬥,都能感受到自己的水平在提高的那種成就感是魂類遊戲的共同點。水平不夠,那是絕對打不贏的,這是魂類最硬核的地方,也是最有成就感的地方。

仁王嚴格來說不算魂類,但是你可以當成魂類來玩,畢竟仁王有遲鈍,有盲目,打上就是兩個遊戲,還有無限無雙(個人認為也不算無限吧,畢竟靈石還是麻煩刷的,萬一沒打過,就虧大發了),當然仁王也可以當成魂類遊戲來玩,憑格鬥技獲勝,就算是魂類。

3.噓頭

人都有虛榮心,覺得通關了某些很難的遊戲就很有排面,就像有人通關了只狼會覺得自己很厲害,畢竟只狼這種爆紅的遊戲,很多人都說很難,這裡面有玩過的人,也有沒玩過的雲玩家,很多人都被說的不敢碰這個遊戲了,通過了當然有點優越感,其實當你靜下心來練一兩個小時,發現這個遊戲也不過如此嘛

不過也正是因為有這種因素的存在,導致了難上手的遊戲才是魂類,簡單的就不是魂類的風氣,其實很多遊戲最難的難度一點也不比黑魂低,但也被移除出魂類遊戲的行列,我覺得這就是噓頭吧

2樓:

其他遊戲是享受,魂類遊戲是受苦。

宮崎英高的憐憫&宮崎英高的微笑。

不說了,剛打完了古達,我現在被黑魂3第二個boss卡住了。話說兄弟,有興趣一起傳火嘛?

3樓:周瑜

魂遊戲特點:

動作解謎。謎題在於地圖本身和敵人AI配置的精妙與合理與刺激的BOSS戰,就算被坑了不會產生負面情緒,更多的是覺得自己智障了或者貪刀了。

地圖設計很精巧。最好的地圖是魂1,是乙個完整的三維立體又相互連通的地圖。

死亡懲罰。魂遊戲裡主角都有復活的能力,為了避免玩家無底線的隨便死,因此設計了死亡懲罰。讓玩家探索地圖的時候,保持高度緊張和謹慎小心的狀態。

劇情與遊戲機制和系統高度統一。所有遊戲設定都有相關的解釋。魂世界是乙個非常完整的世界。

遊戲內建築、建築裝飾、物品掉落等等都在為表達遊戲主題與劇情服務;物品不是隨便擺的,雕像不是隨便放的。

暫時想到的特點有上面這些。魂類遊戲就是具備以上一點或者幾點的遊戲。目前吧,個人覺得沒有超越黑魂、血源和只狼的魂遊戲。

4樓:亞伯利恩羊

一般指以宮崎英高的黑暗之魂系列為代表的一類遊戲,包括但不限於黑魂,惡魂,血源等

通常特點有故事背景隱晦,流程難度較大,死亡懲罰高等特點

並不單指宮崎英高一人的作品,比如仁王,形式也並不是單一的3D動作,比如空洞騎士

5樓:承丶

魂,指宮崎英高製作的黑暗之魂三部曲,魂類,指宮崎英高製作的包括黑魂、血源詛咒、只狼,然後還有仁王等,遊戲難度較大、需要玩家不斷嘗試練習的遊戲。現在基本就是遊戲難度大,讓玩家受苦的遊戲就會魂類。

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wind void 怪物獵人很直接,接任務明確就是告訴你要打哪個怪物,玩家的內容主要在跟怪物搏鬥上,著重的就是act這個元素,所以連招 打擊感以及對時機的要求是戰鬥的主要內容。而黑魂是塑造了乙個世界,遊戲中的主要內容是探索地圖和理解這個世界,人物和boss戰都是為豐富這個世界服務的。所以就像 尼大燁...

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