類銀河惡魔城和類魂的區別是什麼?

時間 2021-06-02 06:01:07

1樓:雨澈

問類銀河戰士惡魔城遊戲與類魂遊戲的區別,其實就像問大型車和房車的區別一樣。類別分類角度不一樣,導致類別之間關係模糊,而且類別之間有交集(比如空洞騎士,鹽和避難所)

回到正題,說一下兩個類別的特點,幫助大家更好區分乙個遊戲是否是類銀河戰士惡魔城,或者是否是類魂

類銀河戰士惡魔城:

一般是2d橫版遊戲,大部分動作要求較高

隨著遊戲進行,可操控角色會獲得以前沒有的能力,並且這個能力可以讓角色到新的地圖。過去的地圖往往有需要這種能力到達的地方,所以此類遊戲往往需要重複探索

操縱角色往往有可以定製的地方(往往是通過道具,裝備等等)

類魂遊戲:

一定是動作型別,可能2d可能3d

難度較高,無論是小怪還是boss

死亡懲罰較大,往往需要回到死去的地方或者打敗對應的怪物抵消懲罰

除了血條之外還有其他資源需要在戰鬥時控制(精力條)

碎片化敘事

比較完備的戰鬥系統(裝備、法術等等,總體上比類銀河戰士惡魔城更加完善)

加粗的部分是必備特點,未加粗是可選特點

很可能有錯誤,請大家指正

2樓:Darkbblue

我沒有專門研究過,隨便答一下。

銀河惡魔城個人感覺更多是強調地圖探索,RPG城開始引入了RPG角色養成要素,戰鬥的豐富性有所提高,但是依然比不上地圖探索。

FS正宗魂系列一開始與銀河惡魔城是類似的,例如惡魂、魂1的地圖設計很經典,被稱為3D化的惡魔城,但是戰鬥方面基本只有一些RPG要素,並沒有複雜的完整戰鬥邏輯。但是差不多從血源開始,FS的設計重心就偏向了戰鬥機制,或者說地圖設計已經走到頭了,再想發展就只能搞出更多戰鬥方面的東西。所以只狼已經大幅簡化了RPG要素並縮小了地圖,強調戰鬥。

至於非FS的類魂作品,這主要取決於作品質量和側重點,不過似乎很多都是在強調難度和地圖惡意,但是對於地圖探索和戰鬥機制的關注點似乎普遍不足。

3樓:吃小縣沙

彈幕射擊歸彈幕型射擊STG。

類銀河戰士惡魔城是ACT或ARPG,但準確來講是橫版動作闖關遊戲。

類魂遊戲本質是沒跳躍JC的ARPG,因為跳躍就等於給玩家JC的空間了,其實就是主角人物動作簡單加鎖後背視角取消跳躍,死亡懲罰嚴重復古罷了。只狼不算魂系。

銀河戰士看分哪一代,塞爾達玩法+馬尿玩法這說法並不嚴謹。

隨機生成關卡的遊戲能算類銀河戰士惡魔城嗎?

大大大菠蘿 個人理解的類銀河戰士風格最重要的就是探索感,一種逐步了解這個世界的感覺。所以我覺得至少需要 1.相對穩定的世界。如果每一把地圖都是隨機的,那還有什麼必要探索呢,反正下一次也用不上。2.對同一世界的多層認識。原本你以為這裡是條死路,但是隨著你獲得新技能,或者對遊戲世界或機制的理解加深,你會...

路痴找不到路,能玩銀河惡魔城類遊戲嗎,比如空洞騎士,奧日與黑暗森林,血汙,都找不到路,咋辦

奈輓歌 可以看地圖 不過鑑於HK這種地圖要自己手繪的,你實在找不到路可以跟著攻略走。推薦b站的旭日之記憶。可以先玩奧日,比較簡單輕鬆,流程也短。 55418888 空洞騎士已經打完一周目了,目前正在玩奧日,玩了十個小時,奧日比空洞騎士友好太多,地圖要素都是標註出來的,基本上就是,跟著任務走,有些乍一...

普通玩家通關魂系或者類惡魔城遊戲是一種什麼體驗?

有趣的小王 今年七月買的switch 最先買了塞爾達和噴射戰士 但是空洞騎士是我第乙個通關的switch遊戲雖然第乙個boss前的小怪我都死了無數次 看著攻略到最後通關 原諒我很菜 通關後意猶未盡 開始去了解同類遊戲。不過沒有全收集,跳躍苦手 那種一點點進步,最後打倒boss的感覺真的很棒 aliv...